Bohemians

Bohemians

Genre: Deckbuilding
Autor: Jasper de Lange
Illustrator: Tomasz Jedruszek, Mateusz Kopacz, Roman Kucharski, Hann ...
Spieleverlag: Portal Games, Pegasus Spiele
Empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 -60 Minuten

Bohemians   12.05.2026 von 2-PL4Y3R5

Ich hatte früher immer sehr viel Spaß im Kunstunterricht und habe auch bis heute noch Freude am kreativen Schaffen – auch deshalb schreibe ich diese Zeilen hier. In Bohemians steht das Künstlerleben im Mittelpunkt. In jedem Zug planen wir mit unserer Kartenhand unseren Tagesablauf, mit dem Ziel, so viel Inspiration wie möglich zu sammeln. Menschen, die sich selbst als Bohemian bezeichnen, lieben die Freiheit, feiern die Kunst und weigern sich, in das enge Korsett bürgerlicher Regeln zu passen. Sie stellen Individualität über Statussymbole. Wer kann sich mit armen Poeten oder digitalen Nomaden mit Faible für Vintage-Klamotten identifizieren? So interessant ein solches Dasein auch klingen mag, Bohemians leben meist an der Armutsgrenze. Und auch das wird in Bohemians thematisiert: So gibt es in diesem Spiel mehr Leiden als Musen. In jedem Fall ist Bohemians einer der thematischsten Deckbuilder, die wir bisher auf den Tisch gebracht haben. Details erfahrt ihr, wenn ihr weiterlest.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Bohemians kommt materialtechnisch fast ausschließlich mit Karten daher, sodass wir hier wertfrei direkt zur Spielvorbereitung übergehen können. Vor der ersten Partie sollte man die verschiedenen Kartentypen auseinandersortieren, was teilweise nicht so leicht ist, da die meisten Karten denselben Kartenrücken haben. In der Anleitung sind aber auch die Vorderseiten jedes Kartentyps dargestellt, das macht es einfacher!

 

Zuerst wird in der Tischmitte der Markt vorbereitet. In Bohemians gibt es zwei Arten von Karten, die dem Deck hinzugefügt werden können: Gewohnheitskarten und Musenkarten. Die jeweiligen Kartenstapel werden gemischt und dann jeweils vier Karten offen ausgelegt. Gewohnheitskarten gibt es in vier verschiedenen Farben (Grün, Pink, Blau, Orange). Karten derselben Farbe haben die besten Synergien miteinander: So hat jede Farbe eine unterschiedliche Häufigkeitsverteilung der vier Symbole Fokus, Freude, Neugier und Ausdruckskraft sowie einen unterschiedlichen Strategie-Fokus, z. B. schnell Karten nachziehen (Blau) oder schnell Punkte machen (Grün). Musenkarten haben keine verschiedenen Farben, spielen aber besonders gut mit den pinken Gewohnheitskarten zusammen. Neben Gewohnheits- und Musenkarten gibt es noch die Leidenskarten. Sie werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Leidenskarten haben, wie vermutlich geahnt, negative Effekte und können als Strafe in euren Decks landen. Orangene Gewohnheitskarten helfen dabei, Leidenskarten wieder loszuwerden.

 

Der letzte Kartenstapel besteht aus den Erfolgskarten. Das ist auch der einzige, der nicht gemischt, sondern sortiert als offener Stapel ausgelegt wird – mit der Erfolgskarte mit den niedrigsten Inspirationskosten obenauf und dann in aufsteigender Reihenfolge der Kosten angeordnet. Erfolgskarten können genau wie Gewohnheits- und Musenkarten für Inspiration, die Währung im Spiel, erworben werden. Während Gewohnheits- und Musenkarten dann ins eigene Deck wandern, werden Erfolgskarten neben dem Spielertableau gesammelt. Etwas Platz in der Tischmitte braucht ihr noch: Als Nächstes gesellt sich das Ateliertableau dazu. Hier wandern die Spieler mit ihren Ateliermarkern auf einer Leiste hoch, um Atelierpunkte zu sammeln, die dann im Spielverlauf für hilfreiche Nebenaktionen ausgegeben werden können.

 

Nun geht es an die Spielervorbereitung. Jeder nimmt sich ein Tagesplan-Tableau. Auf diesem Tableau werden in jeder Runde Gewohnheitskarten in den vier Slots Morgens, Mittags, Abends und Nachts ausgespielt. Unter dem Tableau werden Musenkarten und darüber Leidenskarten ausgelegt. Jeder erhält auch eines von vier identischen Starterdecks aus zehn Gewohnheitskarten, das gemischt links neben dem Tableau als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt wird. Zuletzt erhält jeder ein zufälliges Arbeitsplättchen, das man auf eine Seite seiner Wahl dreht. Es zeigt asymmetrische Startbedingungen: So können Spieler bereits eine Musenkarte, eine Gewohnheitskarte oder zehn Atelierpunkte erhalten, bevor es losgeht.

 

Das Spielziel

 

In Bohemians geht es zur Abwechslung mal nicht um Siegpunkte. Es gibt eine klare Siegbedingung: Der erste Spieler, der fünf Erfolgskarten gesammelt hat, gewinnt sofort.

 

Der Spielablauf

 

Bohemians wird über mehrere Runden gespielt, wobei jede Runde aus drei Phasen besteht: Morgenphase, Tagesphase und Nachtphase. Während Morgen- und Nachtphase von allen Spielern gleichzeitig abgehandelt werden, wird die Tagesphase im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler, durchlaufen.

 

In der Morgenphase zieht man zunächst so lange von seinem Deck, bis man fünf Gewohnheitskarten auf der Hand hat. Gezogene Musen- und Leidenskarten zählen also nicht zum Handkartenlimit. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und bildet das neue Deck. Im nächsten Schritt plant jeder seinen Tagesablauf, d. h. man verwertet seine Kartenhand und entscheidet, welche Karten man wohin ausspielt. Zuerst werden Effekte auf Gewohnheitskarten der Hand abgehandelt, die zu Beginn der Morgenphase triggern. Danach müssen alle Leidenskarten oberhalb des Tagesplan-Tableaus ausgelegt werden. Im dritten Schritt entscheidet man, welche und wie viele Gewohnheitskarten man in welcher Reihenfolge auf das Tableau spielt. Man kann entweder drei Karten und das Arbeitsplättchen legen oder vier Karten und auf das Auslegen des Arbeitsplättchens verzichten. Dadurch generiert man zwar mehr Inspiration, wer aber nicht arbeitet, der hat kein Geld und leidet – muss also später im Spielverlauf Leidenskarten ziehen. Zuletzt darf man seine Musenkarten unterhalb des Tableaus ausspielen. Auch hier kann die Reihenfolge relevant sein, denn jede Musenkarte ist der darüber liegenden Gewohnheitskarte zugeordnet. Zudem ist auf jeder Musenkarte dargestellt, in welche Slots sie überhaupt gespielt werden darf: morgens, mittags, abends oder nachts. Am Ende der Morgenphase wirft man alle übrigen Handkarten auf den Ablagestapel.

 

Haben alle Spieler die Morgenphase beendet und quasi geplant, was sie an ihrem Tag tun werden, beginnt der Startspieler mit der Tagesphase. Laut Anleitung erzählt man sich zunächst von seinem Tag und entwirft aus den gespielten Karten eine Geschichte zum Tagesablauf. Dann zählt man seine gesammelte Inspiration zusammen. Wie kommt man eigentlich an Inspiration? Das sollte man sich natürlich schon vor der Morgenphase klar machen, denn die Reihenfolge, in der man die Karten spielt, wird maßgeblich durch das Ziel bestimmt, die Inspiration zu maximieren. Eine wesentliche Einkommensquelle ist es, Gewohnheitskarten so nebeneinander zu legen, dass unvollständige Symbole an den Seiten der Karten (Auge/Fokus, Herz/Freude, Schloss/Neugier und Maske/Ausdruckskraft) durch die passende zweite Hälfte auf der Karte daneben vervollständigt werden. Jedes so vollständig dargestellte Symbol in der Kartenreihe generiert eine Inspiration. Man puzzelt sich seine Inspiration also zusammen. Gewohnheitskarten können auch Effekte haben, die weitere Inspiration gewähren. Außerdem hat jedes Tagesplan-Tableau zwei Felder (morgens und nachts), die farblich hervorgehoben sind; spielt man hier Gewohnheitskarten mit passender Farbe, gibt auch dies jeweils eine Inspiration. Zuletzt können die Musenkarten Inspiration gewähren und die Leidenskarten Inspiration nehmen. Addiert und subtrahiert man alles zusammen, ergibt dies die Gesamtinspiration. Gewohnheitskarten können zudem andere Effekte haben, die man zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Tagesphase nutzen kann.

 

Nachdem man seinen Inspirationswert kennt, darf man „shoppen“ gehen, also Karten vom Markt kaufen. Man kann in beliebiger Reihenfolge Gewohnheits- und Musenkarten erwerben, wonach immer sofort nachgelegt wird – und zwar so lange, bis man nicht mehr möchte oder keine Inspiration mehr übrig hat. Gekaufte Karten landen im Ablagestapel. Man kann auch jederzeit die oberste Erfolgskarte kaufen, wobei man pro Tagesphase nur eine erwerben darf. Hat man also genug Inspiration, sollte man zuschlagen, da die nächsten Erfolgskarten immer teurer werden. Erfolgskarten werden neben dem Tableau platziert und geben einen permanenten Rabatt auf Nebenaktionen im Atelier. Hat man am Ende der Tagesphase noch Inspiration übrig, bewegt man seinen Marker im Atelier entsprechend viele Felder vor. Dort kann man die investierte Inspiration ausgeben, um alle Karten eines Typs im Markt zu ersetzen, den Malus einer Leidenskarte zu ignorieren, zwei Karten nachzuziehen oder eine Karte komplett aus dem Deck zu entfernen.

 

Am Ende der Tagesphase überprüft man noch einmal, ob man an dem Tag gearbeitet hat. Hat man stattdessen nur in den Tag hineingelebt, um seine Inspiration zu maximieren (also vier Gewohnheitskarten gespielt), muss man eine Leidenskarte ziehen. Wenn alle Spieler durch sind, folgt die Nachtphase. Hier wird aufgeräumt, indem alle Karten – bis auf die Erfolgskarten – auf den Ablagestapel gelegt werden. Dann wird der Startspielermarker weitergegeben. Der neue Startspieler darf eine Karte vom Markt abwerfen und diesen auffüllen, bevor die nächste Morgenphase beginnt.

 

 

Bildergalerie von Bohemians (7 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 4 Tagesplan-Tableaus
  • 1 Atelier-Tableau
  • 40 Gewohnheiten-Karten (10 je Farbe)
  • 10 weiße Gewohnheits-Karten (ab 3 Spieler)
  • 40 Gewohnheits-Karten (10 je Startdeck)
  • 13 Erfolg-Karten
  • 21 Musenkarten
  • 29 Leidenskarten
  • 12 Solomodus-Karten
  • 3 Zeitgeist-Szenarien
  • 4 Arbeitsplättchen
  • 4 Ateliermarker
  • 4 Erinnerungsmarker
  • 1 Startspielermarker
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Bohemians ist ein reiner Deckbuilder, zu vergleichen mit Spielen wie Dominion, Star Realms, Klong!, Aeon’s End oder Vikings Gone Wild. Da wir Deckbau sehr gerne mögen, mussten wir uns Bohemians einfach anschauen. In anderen Deckbuildern muss man neben der Kaufkraft, mit der man an neue Karten kommt, verschiedene Aspekte seines Decks balancieren, weil man thematisch mehr macht, als nur Kaufkraft zu erzeugen. In Star Realms, Aeon’s End und Vikings Gone Wild wird gekämpft – dort sind Angriff, Verteidigung und Heilung relevant. In Klong! erkundet man einen Dungeon und muss Bewegung, Kampf und Gefahrenkontrolle (Reduktion von Klong!) ins Gleichgewicht bringen. In Bohemians gibt es hingegen keine Aktionen, die man mit den Karten seines Decks ausführt. Es geht stattdessen mechanisch fast ausschließlich darum, Karten zu kaufen. Mit diesen generiert man Inspiration – die Währung im Spiel –, um wiederum bessere Karten zu erwerben, darunter auch die teuren Erfolgskarten, von denen man fünf Stück für den Sieg braucht. Damit ist Bohemians am ehesten mit Dominion zu vergleichen: Man baut ein immer effizienteres Deck auf, um irgendwann Siegpunktkarten – die Provinzen in Dominion - kaufen zu können.

Im Unterschied zu anderen Vertretern des Genres ist die Währung in Bohemians aber nicht einfach auf den Karten aufgedruckt, sondern ergibt sich durch deren Zusammenspiel. Während also thematisch nichts weiter passiert, als Inspiration zu generieren, lässt sich dies spielmechanisch auf viele verschiedene Weisen erreichen – hauptsächlich durch das Anlegen passender Symbole in einer Kartenreihe (ein Mechanismus, den man von Tainted Grail kennt), aber auch durch die Fähigkeiten von Musen-Karten oder Karten, deren Farbe zu den Feldern auf dem Tableau passt. Neben diesem starken Fokus findet man aber auch in Bohemians Synergien zwischen Karten desselben Typs sowie Möglichkeiten, Karten aus dem Deck zu verbannen, schneller nachzuziehen oder den Markt zu erneuern. All diese Mechanismen dienen letztlich dazu, effizienter Inspiration zu generieren. Am Ende fühlt sich Bohemians wie ein großes Puzzle an, bei dem die Optimierung im Vordergrund steht.

Bohemians ist zudem ein sehr thematisches Spiel, gerade für einen reinen Deckbuilder. Allerdings ist es fast schon ein wenig zu thematisch, da es versucht, das Künstlerleben sehr realistisch abzubilden. Deshalb gesellen sich zu den inspirierenden Karten mit schönem Artwork auch die Leidenskarten, deren Illustrationen teilweise FSK 18 sein sollten (hat da jemand die bluttropfende Guillotine oder die in zwei Teile zerrissene Puppe übersehen?). Es ist irgendwie stimmig und passend zum Thema, nimmt dem Spiel aber die Leichtigkeit, die man bei einem Kunst-Thema hätte erwarten können. Das liegt nicht nur am Artwork, sondern auch daran, dass sich diese Karten sehr bestrafend auf das Spielgeschehen auswirken. Zusammenfassend lässt sich sagen: Wer Deckbuilding mag und dem gnadenlos realistischen Thema etwas abgewinnen kann, darf bedenkenlos zuschlagen. Wer sich hier nicht angesprochen fühlt, der scrollt weiter.

 

Balancing/Glücksfaktor: Bohemians ist ein marktbasierter Deckbuilder, d. h. es gibt keine konstante Auslage mit Kartenstapeln, sodass jeder immer alle Optionen zur Verfügung hat. Stattdessen gibt es zwei Kartenreihen – eine mit Gewohnheitskarten und eine mit Musenkarten –, die immer von gemischten Kartenstapeln aufgefüllt werden, wenn ein Spieler eine Karte der entsprechenden Reihe erworben hat. Jede dieser Karten in Bohemians ist einzigartig. Glück ist also mit von der Partie: Um Synergien bei den Gewohnheitskarten zu maximieren, sollte man sich auf zwei von vier Kartenfarben konzentrieren. Pro Karte hat man also eine 50/50-Chance, ob zumindest die passende Farbe dabei ist.

Alles andere verhält sich deckbautypisch. Natürlich ist es Glückssache, ob man eine gute Kombination auf die Hand zieht, um viel Inspiration generieren zu können, aber es gibt beim Deckbau naturgemäß viele strategische Möglichkeiten. Eine Überlegung, die in jedem Spielerzug ansteht: Spiele ich vier oder nur drei Gewohnheitskarten auf mein Tableau? Warum sollte man nur drei spielen, wenn man in der Regel fünf auf der Hand hat und am Zugende ohnehin alle abwerfen muss? Weil man beim Spielen von vier Karten eine Leidenskarte in sein Deck bekommt. Zieht man diese in späteren Zügen, gibt es meist Abzüge auf die generierte Inspiration – eine blöde Geschichte.

Ein besonderer strategischer Aspekt dreht sich um das Musen-Kartendeck, etwas, das Bohemians wirklich neu macht. In jedem Zug darf man bis zu vier Gewohnheitskarten spielen, um Inspiration zu erzeugen. Zusätzlich darf man bis zu vier Musen spielen, welche unter bestimmten Voraussetzungen weitere Inspiration einbringen können. Wenn man zu Beginn des Zuges auf fünf Handkarten aufzieht, zählen die Musenkarten nicht dazu! Sie eröffnen also zusätzliche Möglichkeiten, ohne das Deck zu verstopfen. Diesen Aspekt fanden wir sehr interessant, weil es ja gewöhnlich eine der größten Herausforderungen in Deckbuildern ist, ein konzentriertes Deck aufzubauen. Die Musenkarten sind wie ein eigenes Deck im Deck. Im Übrigen gilt dasselbe für die Leidenskarten, die somit ebenfalls nicht das Deck verstopfen – wenigstens etwas.

 

Komplexität/Regeln: Bohemians ist leicht zugänglich und fällt in die Kategorie Familienspiel Plus bis Kennerspiel seicht. Regeltechnisch steigt man sehr schnell durch. Der Anspruch ergibt sich aus der Verwaltung des Decks, dessen Zusammensetzung sich ausgehend vom Startdeck schnell in verschiedene Richtungen verändern kann, wobei neben den Gewohnheitskarten der verschiedenen Farben auch Musen- und Leidenskarten bei der Planung berücksichtigt werden müssen. Außerdem gibt es Zeitdruck: Der erste Spieler, der fünf Erfolgskarten gekauft hat, gewinnt sofort.

Die Regel hat insgesamt 16 Seiten, wobei die Beschreibung des Spielablaufs inklusive sehr ausführlicher Beispiele auf nur sieben Seiten passt. Zwei Dinge haben uns vom Design her nicht so gut gefallen: Zum einen ist die Ikonografie durch viereckige Schwarz-Weiß-Symbole geprägt. Alles ist schwarz-weiß und viereckig, und nur innerhalb des Vierecks erkennt man z. B. eine Rose, eine Spitzhacke oder einen Totenkopf – mit Sehbehinderung ist das fast unspielbar. Eine weitere Kritik geht an die Regel selbst, denn der Regeltext wird immer wieder durch Flavor-Text unterbrochen, nicht nur als Überleitung zwischen Abschnitten, sondern mitten im Text. Flavor ist prinzipiell cool und wir mögen thematische Spiele sehr; wenn es um die Regeln geht, empfinden wir das aber eher als störend. Andere Regelwerke schaffen es schließlich auch, Flavor optisch vom Regeltext abzuheben, um den Lesefluss und das Lernen nicht zu unterbrechen. An dieser Stelle sei auch darauf hingewiesen, dass in der Erstauflage von Bohemians fünf Karten Fehler aufweisen. Korrigierte Versionen gibt es auf der Pegasus-Webseite zum Download.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Der Kern der Spielerinteraktion besteht im Wettrennen um den Sieg: Der erste Spieler mit fünf Erfolgskarten gewinnt. So steht man ständig im inneren Konflikt: Baue ich mein Deck noch weiter auf oder gehe ich jetzt auf die Erfolgskarten? Im Gegensatz zu Dominion landen diese „Punktekarten“ aber nicht im Deck, sodass es nicht zugemüllt wird. Erfolgskarten werden einfach neben dem Spielertableau gesammelt. Hinzu kommt, dass sie dort auch noch Vorteile gewähren: Jede Erfolgskarte vergünstigt die Nebenaktionen im Atelier um eine Inspiration. Zu guter Letzt werden Erfolgskarten stetig teurer – die erste kostet acht Inspiration, die nächste neun, bis die letzte schließlich 15 Inspiration kostet. Es lohnt sich also immer, einen Erfolg zu kaufen, wenn es möglich ist, und das treibt die Partie voran. Viel Zeit hat man nicht!

Wir haben Bohemians hauptsächlich zu zweit gespielt. 2er-Partien sind „friedlich“, da es keine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt; man konkurriert lediglich um den Erwerb der Karten in den Auslagen. Da man über das Atelier aber auch die Karten in der Auslage komplett austauschen kann, kann das Gegenüber durchaus offensiv gemein spielen und eine für den Mitspieler günstige Auslage auf den Abwurfstapel verfrachten. Richtig gemein wird es aber erst in Partien mit drei oder mehr Personen. Hier nimmt man die weißen Gewohnheitskarten mit ins Spiel. Diese zielen darauf ab, den Mitspielern zu schaden, wodurch Partien kompetitiver werden. Diese Karten sind auch nicht optional, wenn man zu dritt oder zu viert spielt. Die Spieldynamik ändert sich dadurch ein wenig im Vergleich zu den 2er-Partien. Aber auch ohne diesen Shift empfanden wir die Partien zu zweit als angenehmer – das geht uns aber eigentlich bei fast allen Deckbuildern so. Das ist kein Genre für viele Spieler, auch wenn Bohemians hier vieles richtig macht, weil die meisten Phasen gleichzeitig abgehandelt werden.

 

Spieldauer: Das bringt uns zur Spieldauer. Durch das gleichzeitige Abhandeln der Phasen sinkt die Downtime merklich. Alle Spieler spielen gleichzeitig ihre Kartenhand vor sich aus. Wenn alle ihre Karten ausgespielt haben, sind die Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, zählen ihre Inspiration, tauschen diese gegen Karten aus den Auslagen und schieben den Rest ins Atelier. Laut Regel soll man – möchte man Bohemians sehr thematisch erleben – die gespielten Karten in eine Geschichte packen, die den Tagesablauf wiedergibt, und sich diese gegenseitig erzählen, bevor man die Inspiration zählt und shoppen geht. Lässt man dies weg, weil man eher ein mechanischer Spieler ist, und zählt die Inspiration ebenfalls gleichzeitig (weil man den Mitspielern vertraut), muss man nur noch nacheinander Karten kaufen. So reduziert sich die Downtime noch einmal erheblich.

Was sagt der Verlag zur Spieldauer? Auf der Spielschachtel stehen 45–60 Minuten. Unsere Partien zu zweit haben etwa 45 Minuten gedauert; wir haben uns aber keine Geschichten erzählt und waren zufrieden damit, beim Ausspielen der Karten unsere eigene Geschichte zu erleben und die Hintergründe des Gegenübers dem Mitspieler zu überlassen. Wir haben die Spieldauer als angenehm empfunden – in dem Wissen, dass es Meinungen gibt, die sagen, Bohemians dauere zu lange für das, was es ist.

 

Wiederspielbarkeit: In Bohemians starten alle Spieler mit einem identischen Starterdeck bestehend aus zehn Karten. Damit gibt es keine Asymmetrie, die für Abwechslung sorgen könnte. Im Spielverlauf können 50 verschiedene Gewohnheitskarten – zehn je Farbe inklusive Weiß – und 21 verschiedene Musenkarten in die Auslage wandern und zum Erwerb zur Verfügung stehen. Auch das ist nicht wirklich viel, sodass man erwarten könnte, mehrere Partien spielen zu müssen, um alles gesehen zu haben. Auch die Erfolgskarten haben alle dieselbe Fähigkeit, nämlich dass man einen Atelierpunkt weniger zahlen muss, um Atelier-Aktionen zu triggern. Hier hätte man eventuell mehr herausholen und die teureren Erfolgskarten mit besseren Fähigkeiten für das Endgame ausstatten können. Insgesamt gibt es in Bohemians auf dem Papier also wenig Wiederspielwert. Nur der Vollständigkeit halber ein kleiner positiver Aspekt: Es gibt vier verschiedene doppelseitige Arbeitsplättchen, auf denen unterschiedliche Startbedingungen vorgegeben sind. Zum Beispiel darf ein Spieler vor Spielbeginn eine zufällige Musenkarte in sein Deck mischen, während ein anderer aus drei Gewohnheitskarten eine auswählen darf oder zu Spielbeginn zehn Atelierpunkte erhält. Einen großen Einfluss auf das Spielgefühl hat das aber leider nicht.

Da wir hier positiv abschließen wollen: Bohemians kommt mit einer kooperativen Spielvariante für den 2-Spieler-Modus daher. Für diese Variante stehen drei verschiedene Szenarien zur Verfügung, die jeweils in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden absolviert werden können. Das ist doch mal was! In der kooperativen Variante gibt es keine Erfolgskarten; stattdessen wird Inspiration je nach Szenario anders verwendet, um die Mission erfolgreich abzuschließen – neben dem Kauf von Karten zur Deckverbesserung natürlich.

 


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