![]() |
Galactic Cruise
|
BEWERTUNG |
28.09.2026 von 2-PL4Y3R5Galactic Cruise haben wir lange lediglich als „Lacerda Spiel“ betrachtet, das nicht von Vital Lacerda entwickelt wurde. Ein Expertenkracher, in typischem Lacerda Umfang, in (fast) typischem Lacerda Schachtelformat, und illustriert von Ian O'Toole, der bisher auch so gut wie alle Spiele von Vital Lacerda illustrierte. Wir haben noch nicht viele Spiele von Vital Lacerda gespielt, eigentlich nur On Mars; die Einstiegshürde war uns meist zu groß. Ähnlich wie On Mars damals, rannte Galactic Cruise allerdings thematisch bei uns offene Türen ein, denn wir sind große SciFi Fans. Deshalb haben wir uns an Galactic Cruise herangetraut und das 48-seitige Regelwerk studiert, das wirklich herausragend geschrieben ist und sogar Spaß macht. Schlussendlich waren wir auch positiv überrascht, was die Zugänglichkeit von Galactic Cruise betrifft. On Mars hat uns Kopfschmerzen bereitet, Galactic Cruise hingegen war in dieser Hinsicht wesentlich angenehmer. Aber hat die Spielerfahrung auch Spaß gemacht? Das verraten wir euch im Fazit.
Das Material und die Vorbereitung
Am wichtigsten ist wohl das Hauptquartier in der Mitte, das aus sechs miteinander verbundenen Gebäuden zu je zwei Aktionen besteht. Hier werden im Spielverlauf „Arbeiter“ platziert, um diese Aktionen auszuführen. Die Aktionsplättchen sind im Standardspiel zufällig angeordnet, und ein zufällig gewähltes Technologie-Plättchen gibt vor, wo im Hauptquartier Zahnrad-Marker, so genannte Entwicklungen platziert werden müssen. Diese repräsentieren Verbindungen zwischen Gebäuden, sodass die Flexibilität bei der Aktionsauswahl erhöht wird. Oberhalb des Hauptquartiers werden vier Technologie-Plättchen mit freischaltbaren Fähigkeiten ausgelegt.
Die „Campus-Tour“ skizziert schon gut den Spielablauf: Mit Aktionen organisiert man sich Ressourcen, baut und verbessert Raumschiffe, und bucht dann mit seinem Agenten eine Reiseroute, um Gäste anzulocken. Diese schickt man mit seinem Raumschiff auf Reisen, um Siegpunkte zu kassieren. Damit ist auch schonmal grob der Spielablauf umrissen. Als Vorrat werden nun noch das Vorrats-Tray mit Geld und Werbung, sowie das Marketing-Tray mit Gästen und Reiseplättchen bereitgelegt.
Nun kommen wir zum Aufbau des persönlichen Spielbereichs. Jeder Spieler erhält ein persönliches Spielertableau, einen Leitfaden und ein Plastik-Tray in Raketenform, das sämtliches Spielermaterial beinhaltet. Links neben das Spielertableau wird das Startraumschiff platziert: Unten der Start-Antrieb und darüber das Start-Cockpit. Dann gilt es das Spielertableau zu bestücken: Auf der linken Seite gibt es acht quadratische Aussparungen für Aufwertungsmarker. Die grauen Plättchen kommen auf die vier unteren Plätze, die braunen darüber. Genau eines der Aufwertungsplättchen wird mit jedem neuen Start eines eigenen Raumschiffs freigeschaltet. Im Tray findet jeder Spieler zudem mehrere Zahnräder aus Holz in Spielerfarbe, Entwicklungen, wie wir sie bereits während des allgemeinen Spielaufbaus als neutrale, graue Zahnräder auf den Spielplan platzierten. Die farbigen Zahnräder werden zu Beginn auf die drei Ressourcenleisten des Spielertableaus gelegt und können von dort auf den Spielplan gebracht werden, um einerseits persönliche Ressourcenkapazitäten und andererseits die Aktionsflexibilität auf dem Spielplan zu erhöhen.
Zuletzt nimmt sich jeder Spieler zusätzliche Startvorräte: 10 Geld, 2 Werbung und eine Agendakarte. Ganz links auf die Ressourcenleisten kommen jeweils die Ressourcen-Anzeiger auf den Wert 1. Das sind die Startressourcen für Nahrung, Sauerstoff und Treibstoff. Alle Spieler starten mit 5 Siegpunkten. Abhängig von der Spielerreihenfolge – der Startspieler hat das Raketenplättchen – erhalten die Spieler null bis drei Reputation auf der Reputationsleiste des Spielplans, entlang derer im Spielverlauf zusätzliche Boni freigeschaltet werden können. Außerdem darf jeder Spieler bereits zu Spielbeginn eine Entwicklung auf den Spielplan bringen sowie eine Blaupause aus der Auslage neben sein Tableau legen. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
In Galactic Cruise geht es schlussendlich auch nur um Siegpunkte. Diese sammelt man auf viele verschiedene Weisen und werden auf der Siegpunkteleiste abgetragen. Siegpunkte gibt es sowohl während des Spielverlaufs als auch in zwei Zwischenwertungen sowie während der Schlusswertung. Im Spielverlauf tröpfelt es überall ein paar Punkte, aber es gibt zwei wesentliche Siegpunkte-Generatoren: Jedes Mal, wenn ein Raumschiff startet, wird die auf dem jeweiligen Cockpit abgedruckte Wertung getriggert; diese kann auf gänzlich unterschiedliche Arten Siegpunkte generieren, z.B. abhängig davon wie viele Schiffe mit bestimmter Ausstattung, wie viele Schiffs-Segmente, oder wie viele Entwicklungen man besitzt. Zudem gibt es Siegpunkte, wenn Gäste ihr Reiseziel erreichen, auch abhängig davon wie viele Aufwertungsmarker bereits an dem jeweiligen Reiseziel liegen. Die Partie wird zweimal durch Zwischenwertungen, den so genannten Fortschritts-Wertungen unterbrochen. Hier erhalten alle Spieler Punkte entsprechend der Anzahl an Fortschrittswürfel auf dem aktuellen Fortschrittsplättchen multipliziert mit der Anzahl der bisher erfüllten Unternehmensziele plus 1. Hier ist also gutes Timing gefragt, um die Siegpunkteausbeute zu maximieren. Am Spielende hagelt es nochmal richtig Punkte. Es findet eine dritte Fortschritts-Wertung statt und alle Cockpits werden erneut gewertet, während nicht gestartete Schiffe 5 Punkte Abzug geben. Zudem gibt es Punkte entsprechend der Platzierung auf der Reputationsleiste, für Segmente gebauter Raumschiffe, und für die Entwicklungen, wie oberhalb der Ressourcenleisten des Spielertableaus abgedruckt. Auch übrige Vorräte geben noch ein paar Punkte.
Der Spielablauf
Der Spielablauf in Galactic Cruise ist simpel. Spieler sind im Uhrzeigersinn am Zug, bis das Spielende eingeleitet wird. Diese Zugstruktur wird lediglich zweimal durch Zwischenwertungen unterbrochen. Ist man am Zug, führt man bis zu drei Phasen in genau dieser Reihenfolge durch.
Statt einen Arbeiter ins Hauptquartier zu platzieren, kann man in Phase 2B „Ein Raumschiff starten“ einen Angestellten als Pilot verwenden, um so ein Raumschiff auf seine Reise zu schicken. Hierfür müssen jede Menge Voraussetzungen erfüllt sein, worauf man letztlich durch Aktionen in Phase 2A hinarbeitet. Ein Countdown, der linksseitig des Spielertableaus abgedruckt ist, erinnert an den genauen Ablauf dieser Phase, beginnend mit T-Minus 5, dem Boarding. Hier wird der reservierte Reiseplan über das Cockpit des zu startenden Raumschiffes platziert und dann Gäste auf Segmente des Raumschiffs verteilt, wobei hier Reservierungen und Last-Minute Buchungen unterschieden werden. Last-Minute Passagiere kommen in der Regel direkt von der Warteschlange und kosten einiges an Werbung. Bei T-Minus 4 wird ein Fortschrittswürfel auf das Fortschrittsplättchen platziert. Dies kann zum Zugende eine Zwischenwertung (oder die Endwertung) triggern. Bei T-Minus 3 werden die Ressourcen bezahlt: Nahrung (1 pro Gast + 1 für Pilot), Sauerstoff (1 pro Segment im Schiff) und Treibstoff (1 pro Stopp auf Reise). T-Minus 2: Die Wertung des Cockpits wird ausgeführt; T-Minus 1: Aufwertungsmarker auf Antrieb platzieren; T-Minus 0: Abflug! Der Pilot wird in das Cockpit gestellt. Von nun an bewegt sich der Pilot in Phase 1 immer ein Schritt auf dem Reiseplättchen weiter.
Die letzte Option, Phase 2C „Ein Meeting einberufen“ wird benötigt, um Arbeiter aus dem Hauptquartier zurückzurufen und sie so wieder bereit zu machen. Sie landen im Pausenraum und auch hier werden Pausenboni erhalten. Da sich solche ineffizienteren Züge äußert unbefriedigend anfühlen können, darf man zumindest eine Aktion im Hauptquartier ausführen, die benachbart zu einer eigenen Entwicklung ist.
Damit ist der Spielablauf bereits mit den wichtigsten Regeln erklärt. Es fehlt nur noch die Besprechung der 12 Aktionen, die im Hauptquartier zur Verfügung stehen. Auch diese sind im Prinzip schnell erklärt und können grob in vier Cluster kategorisiert werden: Aktionsmanagement, Vorratsmanagement, Raumschiffbau und Reiseplanung.
Im ersten Cluster geht es ums Aktionsmanagement. Hier sehe ich zwei Aktionen. Mit der Aktion „Entwicklungen bauen“ bringt man Zahnräder von seinem Spielertableau auf den Spielplan. Das kostet einiges an Geld, bietet aber verschiedene Vorteile. Zum einen wird die maximale Kapazität für Nahrung, Sauerstoff oder Treibstoff erhöht. Außerdem kann man sich entscheiden entweder eine Fähigkeit der vier ausliegenden Technologien freizuschalten oder im Hauptquartier besseren Zugriff auf die verschiedenen Aktionen sicherzustellen, je nachdem wo man das Zahnrad platziert. Auf die Aktion „Experten anheuern“ sollte man früh hinarbeiten, denn so schaltet man seine Arbeiter Nummer drei und vier frei. Nur so kann man auch mehrere Schiffe gleichzeitig im Weltall haben, da ansonsten kein Arbeiter mehr für Aktionen zur Verfügung stehen würde. Experten werden günstiger, je mehr Entwicklungen und Aufwertungsmarker man bereits freigeschaltet hat, sodass Timing hier eine große Rolle spielt.
Aktionen im Cluster drei umfassen den Raumschiffbau. Mit der Aktion „ein neues Schiff erwerben“ darf man sich eines der ausliegenden Sets bestehend aus Cockpit und Antrieb nehmen. Das Cockpit bestimmt wofür es beim Start des Raumschiffs und am Spielende Siegpunkte gibt, während der Antrieb unterschiedliche Sofortboni geben kann. Man darf maximal drei Schiffe haben, die links vom Spielertableau gelagert werden. Lustigerweise ist das Erwerben eines Schiffs völlig kostenlos. Die Aktion „Blaupausen erwerben“ erlaubt es zwei Blaupausen aus der Auslage zu nehmen, die dann rechts vom Spielertableau aufbewahrt werden; auch das kostet erstmal nichts. Erst mit der Aktion „Segmente bauen“ sind die auf den Blaupausen abgedruckten Kosten fällig. Mit dieser Aktion können zwei Blaupausen umgedreht und als Segmente in bestehende Raumschiffe integriert werden, wobei reservierte Blaupausen neben dem Spielertableau oder Blaupausen direkt aus der Auslage verwendet werden können; letzteres kostet extra. Es dürfen maximal 3 Segmente pro Raumschiff verbaut werden. Ein Raumschiff mit zwei Segmenten hat Platz für einen Gast; ein Raumschiff mit drei Segmenten, kann zwei Gäste aufnehmen. Im Übrigen können Schiffs- und Segment-Limits durch Aufwertungen erhöht werden.
Ist das dritte Fortschrittsplättchen mit Fortschrittswürfeln befüllt, weil in der Gesamtpartie eine bestimmte Anzahl Unternehmensziele erfüllt und Raumschiffstarts ausgeführt wurden, findet die Schlusswertung statt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Damit sind alle Regeln von Galactic Cruise grob umrissen. Wir hoffen es ist deutlich geworden, dass Galactic Cruise trotz des langen Regelwerks gar nicht so komplex ist wie es scheint.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Persönliches Spielmaterial (je Spieler)
Solo-Spiel
Erweiterung: Errungenschaften
Erweiterung: Unterkünfte
Cover & Bilder © Cover: PD-Verlag / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
|
|

Galactic Cruise gab es in verschiedenen Varianten vorzubestellen, mit oder ohne Erweiterungen sowie zusätzlichem Bling-Bling. Wir haben uns für das Paket mit dem Grundspiel, den beiden Erweiterungen und den Deluxe Komponenten entschieden. Da wir in unseren ersten Partien noch ohne Erweiterungen gespielt haben und das Grundspiel allein schon so viel zu bieten hat, möchten wir an dieser Stelle lediglich das Grundspiel vorstellen. Was die Deluxe Komponenten betrifft: Sie ersetzen lediglich die Pappplättchen für Geld und Werbung mit Mettalmünzen bzw. Plastikmarkern. Das klingt erstmal nach nicht viel, aber diese Komponenten hat man am häufigsten in der Hand, sodass dieses Upgrade das Spiel nochmal haptisch und optisch ordentlich aufwertet. Das Grundspiel kommt mit einem sehr durchdachten, mehrlagigen Plastik-Inlay, mit verschiedenen herausnehmbaren Trays, für Spielermaterial und Ressourcen, was den Spielaufbau massiv erleichtert. Außerdem findet bereits das Material der beiden Erweiterungen Platz. Aber auch darüber hinaus gibt es nur Lob für das Spielmaterial: bedruckte, mehrfarbige Holzkomponenten, mehrlagige Spielertableaus und für die Komplexität und den Umfang des Spiels eine ansprechende und zugleich übersichtliche Gestaltung.
Schauen wir uns zuerst den Spielaufbau an. Stellt euch darauf ein, dass einiges an Platz benötigt wird. Als erstes kommt der
Auf der rechten Seite des Spielplans befinden sich Auslagen für
Jeder Spieler hat
In
In Phase 2 wählt man genau eine von drei Optionen. Am häufigsten platziert man einen Angestellten auf einen der sechs Orte im Hauptquartier, um Aktionen auszuführten; das entspricht der
In
Im zweiten Cluster geht es darum die eigenen Vorräte aufzustocken.
Hat man sein Raumschiff startklar, sollte man sich um Reiseplanung und Gäste kümmern. In diesem vierten Cluster gibt es zwei Aktionen. Die erste Aktion auf der To Do Liste ist 




Kommentare[X]