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The Dark Quarter
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BEWERTUNG |
17.08.2026 von 2-PL4Y3R5The Dark Quarter nutzt dasselbe Spielsystem wie Destinies, bei dem ebenso App-gestützte Narrative und Würfel-Proben im Mittelpunkt stehen. Destinies hat uns schon sehr gut gefallen. Hier waren alle Szenarien in sich abgeschlossen und Spieler konkurrierten darum ihre persönliche Geschichte abzuschließen. Wer dies zuerst erreichte, der gewann. Alle anderen Mitspieler erfuhren dann allerdings nie das Ende ihrer eigenen Story. In The Dark Quarter dagegen haben alle Spieler ein gemeinsames, übergeordnetes Ziel, und zwar über mehrere Kapitel hinweg. Jeder Spieler hat immer noch eine eigene persönliche Geschichte, die allerdings mit der Haupt-Story verflochten ist. Zudem erfährt jeder wie es ausgeht und alle gewinnen zusammen. Darauf hatten wir gewartet! Zu viert haben wir die Kampagne aus vier Kapiteln durchgespielt. Ob uns The Dark Quarter überzeugen konnte, verraten wir euch in unserem Fazit.
Das Material und die Vorbereitung
Schauen wir uns zunächst den Spielaufbau an. Hier nimmt einen die App gut an die Hand, insbesondere auch dann, wenn die Kampagne pausiert und zu einem anderen Zeitpunkt fortgesetzt wird. Es ist also nicht wirklich nötig einen Spielaufbau anhand der Anleitung abzuhandeln, die App führt step-by-step durch die Spielvorbereitung, und geht dann nahtlos in das Spielgeschehen über. Richtig gut gemacht!
Zuerst kommt der Stadtplan in die Tischmitte. Dabei handelt es sich um ein relativ schmales Spielbrett, das den Schauplatz eurer Geschichten darstellt: New Orleans. Hier werden im Spielverlauf Marker platziert, welche Interaktionsmöglichkeiten repräsentieren oder Orte zeigen, die man aufsuchen kann. Entsprechend werden alle Auffälligkeits- und Ortsmarker neben dem Spielplan bereitgelegt. Der weitere Aufbau betrifft die Position von Markern auf dem Stadtplan, ist abhängig vom Kampagnenfortschritt und wird von der App vorgegeben. Die Marker stellen die Interaktionsmöglichkeiten dar, die sich ständig im Spielverlauf verändern.
The Dark Quarter kommt mit mehreren Kartendecks, die verdeckt ausgelegt werden. Nicht mischen! Verbrauchsgegenstände, Story-Gegenstände und Ortskarten sind jeweils durchnummeriert. Man wird im Spielverlauf immer dazu aufgefordert eine bestimmte Karte herauszusuchen. Verbrauchsgegenstände und Story-Gegenstände haben einen QR-Code und können verwendet werden, um bestimmte Aktionen zu verstärken oder gar erst zu ermöglichen. Ortskarten werden im Spielverlauf um den Stadtplan herum ausgelegt und zeigen die verschiedenen Orte in New Orleans, die man im Laufe der Geschichte besuchen wird. Ausgelegte Ortskarten lassen sich somit als „Erweiterung“ des Spielplans verstehen und zeigen Details in einer lokalen Umgebung. Ebenso bereitgelegt wird der Vorrat an Erfahrungsmarker, die man durch erfolgreiche Aktionen im Dark Quarter erhält und mit denen man seinen Charakter verbessern kann.
Das Spielziel
The Dark Quarter ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler entdecken gemeinsam die Spielwelt, aber auch ihre eigene Hintergrundgeschichte und wie diese mit dem Schicksal von New Orleans verwoben ist. Das Ziel der Kampagne ist zu Beginn unklar. Erst durch Voranschreiten der Handlung wird allmählich klar, worin eure Bestimmung liegt und was euch erwarten könnte. Wir belassen das Review spoilerfrei und verraten nur so viel wie auch die Einleitung der Regel: Ihr seid ein zusammengeworfener Haufen Ermittler, die New Orleans vor dunklen Mächten bewahren sollen.
Der Spielablauf
The Dark Quarter bietet eine Kampagne, die aus insgesamt vier Kapiteln besteht. Die Kapitel bilden eine zusammenhängende Geschichte, die ohne längere Unterbrechungen durchgespielt werden sollte. Denn The Dark Quarter lebt von der Narrative, von den Erzählungen. In jedem Kapitel sind Spieler abwechselnd am Zug, bis es mit einem Finale endet. Pausen sind sowohl zwischen Kapiteln als auch während eines Kapitels möglich. Die App hilft dabei den aktuellen Spielfortschritt festzuhalten.
Meist gibt es an einem Ort mehrere Auffälligkeiten und/oder NSCs, also nicht-spielbare Charaktere in Form von Charakter-Plättchen, mit denen man interagieren kann. Häufig ergeben sich Dialoge mit NSCs, denen man Fragen stellt, um die Story voranzubringen. Manchmal führen Interaktionen mit NSCs unausweichlich zu Kämpfen. An Auffälligkeiten führt man häufig Untersuchungen oder Beobachtungen durch, leistet also Detektivarbeit. Der Ausgang dieser drei Schlüsselinteraktionen (Fragenstellen, Kämpfen, Detektivarbeit) wird durch Proben bestimmt, in denen Würfelwürfe und die eigenen Fertigkeiten über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Die App zeigt an, wenn der Zug beendet ist. Dies kann nach einer oder mehreren Interaktionen der Fall sein kann, auch abhängig von Erfolg oder Misserfolg der Probe. In jedem Fall kann man pro Spielerzug nur einen Ort aufsuchen.
Das zentrale spielmechanische Element sind die Proben. Charisma-Proben entscheiden darüber wie viele Fragen man stellen darf. Talent-Proben entscheiden oft darüber, ob man eine Untersuchung erfolgreich abschließt. Kampf-Proben bestimmen, ob man einen Kampf gewinnt oder wie viel Schaden man anrichtet, während Arkana-Proben in bestimmten Kämpfen und für magische Fähigkeiten relevant sein können. Wie läuft nun eine Probe genau ab?
Interessanterweise weiß man nie im Voraus wie viele Erfolge man würfeln muss, um die Probe maximal-erfolgreich abzuschließen. Häufig gibt es bei mehreren Erfolgen einen besseren Outcome. Man muss auf Basis der Hintergrundgeschichte immer selbst abschätzen, wie schwierig die Probe erscheint, auf Basis dessen entscheiden, wie viele Erfolge man anstrebt und dann die Anzahl Würfel und ggf. zusätzliche Karten wählen, um das gewünschte Ergebnis auch „wahrscheinlich“ zu erzielen. Dieser Gedankengang stellt den Kern der taktischen Überlegungen in The Dark Quarter dar.
Was passiert, wenn eine Probe misslingt? Meistens hat dies keine Auswirkung. Man muss es einfach noch einmal versuchen, in einem späteren Zug. Wenn die Probe gelingt, gibt es meist Belohnungen und ein Voranschreiten der Story. Belohnungen beinhalten meistens Erfahrungsmarker, die man in Zwischensequenzen ausgeben kann, um seinen Charakter auf zwei unterschiedliche Weisen zu verbessern: man kann Fertigkeitskarten freischalten oder Erfolgssteine auf den Fertigkeitsleisten nach links verschieben. Beides führt letztlich dazu, dass Proben einfacher werden. Es gibt aber auch Ereignisse, die dazu führen können, dass man Erfolgssteine nach rechts verschieben muss, sich also in einer Fertigkeit verschlechtert. Man kann sogar Erfolgssteine ganz verlieren und somit auch die maximal-mögliche Anzahl an Erfolgen reduzieren. Zusammengenommen sind das die wesentlichen Aspekte der Charakter-Entwicklung in The Dark Quarter.
Hat die Geschichte eines Kapitels einen bestimmten Fortschritt erreicht, wird man dazu aufgefordert einen Finalmarker zu platzieren. Interagiert man mit diesem Marker, gibt es kein Zurück. Meist läuft dies auf eine finale Konfrontation hinaus, mit der das Kapitel endet. Kapitel sind wie Folgen einer Fernsehserie zu verstehen. Sie sind in sich abgeschlossen, aber man möchte trotzdem wissen, wie es weitergeht. The Dark Quarter sollte daher zeitnah gespielt und beendet werden, insbesondere weil das Spielerlebnis von den Erzählungen und Geschichten lebt und man daher zu jeder Zeit wissen sollte, worum es eigentlich geht. Das Finale des vierten Kapitels beendet die Kampagne.
Spielmaterial
Karten
Marker
Cover & Bilder © Cover: Grimspire/Van Ryder Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Wie auch Destinies, gibt es für The Dark Quarter einiges an Deluxe Material und auch Miniaturen, oder man begnügt sich mit der Standard-Edition, die zwar auch acht Miniaturen enthält, aber für 45 Nicht-spielbare Charaktere (NSCs) eben „nur“ Pappmarker. Für Destinies haben wir die Big Box, die auch für alle NSCs Miniaturen enthält. Wir wussten daher, dass die Miniaturen nicht wirklich nötig sind. Die Plättchen sind sogar viel praktischer, weil sich die vielen verschiedenen NSCs durch das Artwork während der Partien besser auseinanderhalten lassen als durch das einheitliche Plastik-grau der Miniaturen. Wir haben uns also die Standard-Edition von The Dark Quarter geholt. Aber auch diese macht einiges her. Allem voran sind die wirklich hübsch designten und extragroßen Würfel zu nennen. Und selbstverständlich gibt es doppellagige Spielertableaus.
Zu Beginn der Kampagne wählt jeder Spieler einen der vier Charaktere und nimmt sich sämtliches Material des Charakters. Allem voran das
Was passiert nun während eines Spielerzuges? Die App gibt vor, welcher Charakter am Zug ist, und erinnert daran, dass der aktive Spieler zu Zugbeginn einen erschöpften Anstrengungswürfel wieder auffrischen darf, also zu den zwei Hauptwürfeln und ggf. übrigen aktiven Anstrengungswürfeln auf das Charaktertableau legen soll. Nach Bestätigung zeigt die App die Karte von New Orleans, wie sie auch auf dem Tisch liegt, inklusive allen Markern darauf. Unabhängig davon, wo man seinen letzten Zug beendete, wählt man zu Beginn eines jeden Zuges erneut einen Ort, den man aufsuchen möchte.
Die App zeigt an welche der vier Fertigkeiten (Talent, Kampf, Arkana oder Charisma) für die Probe relevant ist oder bietet verschiedene Auswahlmöglichkeiten, die letztlich verschiedene Herangehensweisen reflektieren und so die relevante Fertigkeit bestimmen. Dann entscheidet man sich wie viele der aktiven Würfel man würfeln möchte. Das können bis zu zwei Hauptwürfel und bis zu drei Anstrengungswürfel sein. Die sechsseitigen Würfel zeigen Zahlen von 1 bis 4, ein Stern-Symbol und ein Erfolgs-Symbol. Nach dem Würfelwurf werden die Zahlen aller Würfel addiert und mit der Position der Erfolgssteine auf der entsprechenden Fertigkeitsleiste abgeglichen, um die Anzahl der Erfolge zu bestimmen. Beispiel: Würfelt man in einer Charisma-Probe in Summe eine 8 und liegen auf der Charisma-Fertigkeitsleiste Erfolgssteine auf den Positionen 6, 8 und 10, so hat man zwei Erfolge erzielt, weil 8 größer oder gleich der Position zweier Erfolgssteine auf der Charisma-Fertigkeitsleiste ist. Jedes geworfene Erfolgs-Symbol bringt direkt einen zusätzlichen Erfolg. Stern-Symbole dagegen haben nur dann eine Bedeutung, wenn z.B. Charakter-Fähigkeitskarten darauf verweisen. Verbrauchsgegenstände, die man analog als Karte im Spielverlauf erhalten kann, können Erfolgschancen weiter verbessern oder direkt Erfolge geben.
Ein weiteres Element in The Dark Quarter sind die 




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