The Dark Quarter

The Dark Quarter

Genre: Narratives Abenteuerspiel • Rollenspiel • Kooperativ
Autor: Evan Derrick, Rafał Wojda-Wołkowycki
Illustrator: Piotr Arendzikowski, Jakub Chełstowski, Barbara Go ...
Spieleverlag: Van Ryder Games, Grimspire
Empfohlenes Alter: Ab 18 Jahre
Spieldauer: 120+ Minuten

The Dark Quarter   17.08.2026 von 2-PL4Y3R5

The Dark Quarter nutzt dasselbe Spielsystem wie Destinies, bei dem ebenso App-gestützte Narrative und Würfel-Proben im Mittelpunkt stehen. Destinies hat uns schon sehr gut gefallen. Hier waren alle Szenarien in sich abgeschlossen und Spieler konkurrierten darum ihre persönliche Geschichte abzuschließen. Wer dies zuerst erreichte, der gewann. Alle anderen Mitspieler erfuhren dann allerdings nie das Ende ihrer eigenen Story. In The Dark Quarter dagegen haben alle Spieler ein gemeinsames, übergeordnetes Ziel, und zwar über mehrere Kapitel hinweg. Jeder Spieler hat immer noch eine eigene persönliche Geschichte, die allerdings mit der Haupt-Story verflochten ist. Zudem erfährt jeder wie es ausgeht und alle gewinnen zusammen. Darauf hatten wir gewartet! Zu viert haben wir die Kampagne aus vier Kapiteln durchgespielt. Ob uns The Dark Quarter überzeugen konnte, verraten wir euch in unserem Fazit.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Wie auch Destinies, gibt es für The Dark Quarter einiges an Deluxe Material und auch Miniaturen, oder man begnügt sich mit der Standard-Edition, die zwar auch acht Miniaturen enthält, aber für 45 Nicht-spielbare Charaktere (NSCs) eben „nur“ Pappmarker. Für Destinies haben wir die Big Box, die auch für alle NSCs Miniaturen enthält. Wir wussten daher, dass die Miniaturen nicht wirklich nötig sind. Die Plättchen sind sogar viel praktischer, weil sich die vielen verschiedenen NSCs durch das Artwork während der Partien besser auseinanderhalten lassen als durch das einheitliche Plastik-grau der Miniaturen. Wir haben uns also die Standard-Edition von The Dark Quarter geholt. Aber auch diese macht einiges her. Allem voran sind die wirklich hübsch designten und extragroßen Würfel zu nennen. Und selbstverständlich gibt es doppellagige Spielertableaus.

 

Schauen wir uns zunächst den Spielaufbau an. Hier nimmt einen die App gut an die Hand, insbesondere auch dann, wenn die Kampagne pausiert und zu einem anderen Zeitpunkt fortgesetzt wird. Es ist also nicht wirklich nötig einen Spielaufbau anhand der Anleitung abzuhandeln, die App führt step-by-step durch die Spielvorbereitung, und geht dann nahtlos in das Spielgeschehen über. Richtig gut gemacht!

 

Zuerst kommt der Stadtplan in die Tischmitte. Dabei handelt es sich um ein relativ schmales Spielbrett, das den Schauplatz eurer Geschichten darstellt: New Orleans. Hier werden im Spielverlauf Marker platziert, welche Interaktionsmöglichkeiten repräsentieren oder Orte zeigen, die man aufsuchen kann. Entsprechend werden alle Auffälligkeits- und Ortsmarker neben dem Spielplan bereitgelegt. Der weitere Aufbau betrifft die Position von Markern auf dem Stadtplan, ist abhängig vom Kampagnenfortschritt und wird von der App vorgegeben. Die Marker stellen die Interaktionsmöglichkeiten dar, die sich ständig im Spielverlauf verändern.

 

The Dark Quarter kommt mit mehreren Kartendecks, die verdeckt ausgelegt werden. Nicht mischen! Verbrauchsgegenstände, Story-Gegenstände und Ortskarten sind jeweils durchnummeriert. Man wird im Spielverlauf immer dazu aufgefordert eine bestimmte Karte herauszusuchen. Verbrauchsgegenstände und Story-Gegenstände haben einen QR-Code und können verwendet werden, um bestimmte Aktionen zu verstärken oder gar erst zu ermöglichen. Ortskarten werden im Spielverlauf um den Stadtplan herum ausgelegt und zeigen die verschiedenen Orte in New Orleans, die man im Laufe der Geschichte besuchen wird. Ausgelegte Ortskarten lassen sich somit als „Erweiterung“ des Spielplans verstehen und zeigen Details in einer lokalen Umgebung.

Ebenso bereitgelegt wird der Vorrat an Erfahrungsmarker, die man durch erfolgreiche Aktionen im Dark Quarter erhält und mit denen man seinen Charakter verbessern kann.

 

Zu Beginn der Kampagne wählt jeder Spieler einen der vier Charaktere und nimmt sich sämtliches Material des Charakters. Allem voran das Spielertableau. Es zeigt vier Leisten für die Fertigkeiten Talent (grün), Kampf (rot), Arkana (lila) und Charisma (gelb). Auf jeder Leiste werden jeweils drei Erfolgssteine der entsprechenden Farbe platziert. Je weiter links die Erfolgsmarker positioniert sind, desto höher die Erfolgschancen, wenn man die entsprechende Fertigkeit im Rahmen einer Probe verwendet. Im Spielverlauf kann man die Erfolgsmarker mit Erfahrung nach links schieben; man kann sich aber auch verschlechtern, wenn man in bestimmten Proben scheitert. Oben rechts auf dem Spielertableau ist ein Feld, in dem aktive Würfel platziert werden können. Erschöpfte Würfel dagegen werden neben das Spielertableau gelegt. Jeder Spieler hat zwei große Hauptwürfel und drei kleinere Anstrengungswürfel. Zum Spielmaterial eines jeden Charakters gehören auch die Fähigkeitskarten, die man durch Erfahrung freischalten kann und die Charakterplättchen, welche Orte markieren, die nur der jeweilige Charakter aufsuchen kann.

 

Das Spielziel

 

The Dark Quarter ist ein kooperatives Spiel. Alle Spieler entdecken gemeinsam die Spielwelt, aber auch ihre eigene Hintergrundgeschichte und wie diese mit dem Schicksal von New Orleans verwoben ist. Das Ziel der Kampagne ist zu Beginn unklar. Erst durch Voranschreiten der Handlung wird allmählich klar, worin eure Bestimmung liegt und was euch erwarten könnte. Wir belassen das Review spoilerfrei und verraten nur so viel wie auch die Einleitung der Regel: Ihr seid ein zusammengeworfener Haufen Ermittler, die New Orleans vor dunklen Mächten bewahren sollen.

 

Der Spielablauf

 

The Dark Quarter bietet eine Kampagne, die aus insgesamt vier Kapiteln besteht. Die Kapitel bilden eine zusammenhängende Geschichte, die ohne längere Unterbrechungen durchgespielt werden sollte. Denn The Dark Quarter lebt von der Narrative, von den Erzählungen. In jedem Kapitel sind Spieler abwechselnd am Zug, bis es mit einem Finale endet. Pausen sind sowohl zwischen Kapiteln als auch während eines Kapitels möglich. Die App hilft dabei den aktuellen Spielfortschritt festzuhalten.

 

Was passiert nun während eines Spielerzuges? Die App gibt vor, welcher Charakter am Zug ist, und erinnert daran, dass der aktive Spieler zu Zugbeginn einen erschöpften Anstrengungswürfel wieder auffrischen darf, also zu den zwei Hauptwürfeln und ggf. übrigen aktiven Anstrengungswürfeln auf das Charaktertableau legen soll. Nach Bestätigung zeigt die App die Karte von New Orleans, wie sie auch auf dem Tisch liegt, inklusive allen Markern darauf. Unabhängig davon, wo man seinen letzten Zug beendete, wählt man zu Beginn eines jeden Zuges erneut einen Ort, den man aufsuchen möchte.

 

Meist gibt es an einem Ort mehrere Auffälligkeiten und/oder NSCs, also nicht-spielbare Charaktere in Form von Charakter-Plättchen, mit denen man interagieren kann. Häufig ergeben sich Dialoge mit NSCs, denen man Fragen stellt, um die Story voranzubringen. Manchmal führen Interaktionen mit NSCs unausweichlich zu Kämpfen. An Auffälligkeiten führt man häufig Untersuchungen oder Beobachtungen durch, leistet also Detektivarbeit. Der Ausgang dieser drei Schlüsselinteraktionen (Fragenstellen, Kämpfen, Detektivarbeit) wird durch Proben bestimmt, in denen Würfelwürfe und die eigenen Fertigkeiten über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Die App zeigt an, wenn der Zug beendet ist. Dies kann nach einer oder mehreren Interaktionen der Fall sein kann, auch abhängig von Erfolg oder Misserfolg der Probe. In jedem Fall kann man pro Spielerzug nur einen Ort aufsuchen.

 

Das zentrale spielmechanische Element sind die Proben. Charisma-Proben entscheiden darüber wie viele Fragen man stellen darf. Talent-Proben entscheiden oft darüber, ob man eine Untersuchung erfolgreich abschließt. Kampf-Proben bestimmen, ob man einen Kampf gewinnt oder wie viel Schaden man anrichtet, während Arkana-Proben in bestimmten Kämpfen und für magische Fähigkeiten relevant sein können. Wie läuft nun eine Probe genau ab?

 

Die App zeigt an welche der vier Fertigkeiten (Talent, Kampf, Arkana oder Charisma) für die Probe relevant ist oder bietet verschiedene Auswahlmöglichkeiten, die letztlich verschiedene Herangehensweisen reflektieren und so die relevante Fertigkeit bestimmen. Dann entscheidet man sich wie viele der aktiven Würfel man würfeln möchte. Das können bis zu zwei Hauptwürfel und bis zu drei Anstrengungswürfel sein. Die sechsseitigen Würfel zeigen Zahlen von 1 bis 4, ein Stern-Symbol und ein Erfolgs-Symbol. Nach dem Würfelwurf werden die Zahlen aller Würfel addiert und mit der Position der Erfolgssteine auf der entsprechenden Fertigkeitsleiste abgeglichen, um die Anzahl der Erfolge zu bestimmen. Beispiel: Würfelt man in einer Charisma-Probe in Summe eine 8 und liegen auf der Charisma-Fertigkeitsleiste Erfolgssteine auf den Positionen 6, 8 und 10, so hat man zwei Erfolge erzielt, weil 8 größer oder gleich der Position zweier Erfolgssteine auf der Charisma-Fertigkeitsleiste ist. Jedes geworfene Erfolgs-Symbol bringt direkt einen zusätzlichen Erfolg. Stern-Symbole dagegen haben nur dann eine Bedeutung, wenn z.B. Charakter-Fähigkeitskarten darauf verweisen. Verbrauchsgegenstände, die man analog als Karte im Spielverlauf erhalten kann, können Erfolgschancen weiter verbessern oder direkt Erfolge geben.

 

Interessanterweise weiß man nie im Voraus wie viele Erfolge man würfeln muss, um die Probe maximal-erfolgreich abzuschließen. Häufig gibt es bei mehreren Erfolgen einen besseren Outcome. Man muss auf Basis der Hintergrundgeschichte immer selbst abschätzen, wie schwierig die Probe erscheint, auf Basis dessen entscheiden, wie viele Erfolge man anstrebt und dann die Anzahl Würfel und ggf. zusätzliche Karten wählen, um das gewünschte Ergebnis auch „wahrscheinlich“ zu erzielen. Dieser Gedankengang stellt den Kern der taktischen Überlegungen in The Dark Quarter dar.

 

Was passiert, wenn eine Probe misslingt? Meistens hat dies keine Auswirkung. Man muss es einfach noch einmal versuchen, in einem späteren Zug. Wenn die Probe gelingt, gibt es meist Belohnungen und ein Voranschreiten der Story. Belohnungen beinhalten meistens Erfahrungsmarker, die man in Zwischensequenzen ausgeben kann, um seinen Charakter auf zwei unterschiedliche Weisen zu verbessern: man kann Fertigkeitskarten freischalten oder Erfolgssteine auf den Fertigkeitsleisten nach links verschieben. Beides führt letztlich dazu, dass Proben einfacher werden. Es gibt aber auch Ereignisse, die dazu führen können, dass man Erfolgssteine nach rechts verschieben muss, sich also in einer Fertigkeit verschlechtert. Man kann sogar Erfolgssteine ganz verlieren und somit auch die maximal-mögliche Anzahl an Erfolgen reduzieren. Zusammengenommen sind das die wesentlichen Aspekte der Charakter-Entwicklung in The Dark Quarter.

 

Ein weiteres Element in The Dark Quarter sind die Schlüsselentscheidungen. Jeder Charakter sieht sich im Laufe der Kampagne mehreren Schlüsselentscheidungen konfrontiert und muss diese für sich persönlich treffen. Sie werden von der App angekündigt, wonach eine Situation beschrieben wird, auf die man auf unterschiedliche Weise reagieren kann. Schlüsselentscheidungen beeinflussen, wie der Charakter am Ende der Kampagne die Geschehnisse reflektiert, was das Spielerlebnis abrundet.

 

Hat die Geschichte eines Kapitels einen bestimmten Fortschritt erreicht, wird man dazu aufgefordert einen Finalmarker zu platzieren. Interagiert man mit diesem Marker, gibt es kein Zurück. Meist läuft dies auf eine finale Konfrontation hinaus, mit der das Kapitel endet. Kapitel sind wie Folgen einer Fernsehserie zu verstehen. Sie sind in sich abgeschlossen, aber man möchte trotzdem wissen, wie es weitergeht. The Dark Quarter sollte daher zeitnah gespielt und beendet werden, insbesondere weil das Spielerlebnis von den Erzählungen und Geschichten lebt und man daher zu jeder Zeit wissen sollte, worum es eigentlich geht. Das Finale des vierten Kapitels beendet die Kampagne.

 

 

Bildergalerie von The Dark Quarter (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 4 Charakter-Miniaturen
  • 4 Charakter-Tableaus
  • 4 NSC-Miniaturen
  • 45 NSC-Marker
  • 1 Stadtplan
  • 8 Hauptwürfel
  • 12 Anstrengungswürfel

 

Karten

  • 45 Ortskarten
  • 30 Story-Gegenstände
  • 48 Charakterfähigkeiten
  • 65 Verbrauchsgegenstände

 

Marker

  • 30 Erfahrungsmarker
  • 64 Erfolgssteine
  • 32 Charakterplättchen
  • 22 Allgemeine Auffälligkeitsmarker
  • 18 Ortsmarker
  • 1 Finalemarker


Cover & Bilder © Cover: Grimspire/Van Ryder Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: The Dark Quarter ist kein Brettspiel. Es ist nicht einmal ein „Spiel“ im klassischen Sinne. Es ist eine Geschichte, die man gemeinsam erlebt, als würde man zusammen eine Serie „binge-watchen“. Diese Geschichte wird hauptsächlich über eine App transportiert, welche Interaktionen zwischen den Charakteren und Auffälligkeiten, Orten oder anderen Charakteren innerhalb der Spielwelt (NSCs) beschreibt. Diese Inhalte sollte man sich gegenseitig vorlesen, am besten mit ein bisschen schauspielerischer Motivation, will heißen mit Betonung. Zusätzlich werden die Orte und Schauplätze der Handlung als Karten auf den Tisch ausgelegt und auch Gegenstände, die man erhält, legt man in Kartenform in seinen Spielbereich. Dadurch wird der Tisch allmählich zum Leben erweckt und zeigt die vielen verschiedenen lokalen Umgebungen innerhalb von New Orleans, mit denen man echte Erinnerungen verbindet, weil man eben an diesen Orten einen Teil der Geschichte erlebt hat; oder genauer: einen Teil der Geschichte mit geformt hat.

Als Spieler hat man im Wesentlichen zwei Möglichkeiten Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Zum einen entscheidet man selbst, wohin der eigene Charakter gehen soll bzw. welchen Ort er aufsucht und welche Entscheidungen er dort trifft, z.B. mit welchen Auffälligkeiten er wie interagiert oder welche Fragen er NSCs stellt, denen er dort begegnet. Zum anderen entscheiden die Fertigkeiten und Erfolgssteine der Fertigkeitsleisten des Charakters sowie Würfelwürfe darüber, wie erfolgreich man bestimmte Aktionen an den Orten ausführt. Man kann also scheitern oder erfolgreich sein, und in manchen Situationen auch Nuancen dazwischen. Durch diese Mechanismen entsteht das Gefühl, dass man die Geschichte selbst erlebt und nicht nur einen Film schaut; oder eine Serie. Und genau das macht The Dark Quarter aus. Im Laufe der Kampagne identifiziert man sich immer mehr mit seinem Charakter. Und durch die vielen Wendungen und die wirklich spannende Geschichte, ist The Dark Quarter eine unglaublich interessante Erfahrung, die uns sehr viel Spaß gemacht.

Ein kleiner Kritikpunkt darf allerdings nicht fehlen: Interaktionen werden über die App gesteuert, die ansagt, wann Marker oder Ortskarten ausgelegt oder entfernt werden sollen. Das hatte leider zur Folge, dass wir während den Partien häufig vergaßen Marker auf Spielplan oder Ortskarten nach Interaktionen zu entfernten. Wenn man hauptsächlich auf die App schaut, ist dieser analoge Teil eben schlicht redundant und hat sich ab und zu wie unnötiger Up-keep angefühlt.

 

Balancing/Glücksfaktor: Wir stellen die Hypothese auf, dass sowohl Glück als auch Strategie in The Dark Quarter absolut keine Roll spielen. Denn man kann in The Dark Quarter nicht verlieren; zumindest nicht, dass wir wüssten. Oberflächlich betrachtet entscheiden Würfelwürfe und strategische Entwicklung von Fertigkeiten über Erfolg und Misserfolg bei Proben. Zusätzlich baut die App in einigen Situationen „Zeitdruck“ durch entsprechende Narrative auf. Wir hatten allerdings nie an irgendeinem Punkt in der Kampagne eine Situation gehabt, wo wir „verloren“ hatten, oder sich irgendein langfristiger spielerischer Nachteil ergab, der nicht kompensierbar war. Scheitert man an einer Probe, so wiederholt man sie im nächsten Zug. Es dauert eben länger. Eine wichtige Interaktion „verschwindet“ nicht einfach. Dennoch kann es frustrierend sein, wenn man immer wieder an einer Probe scheitert, weil man Pech mit den Würfeln hat. So erging es einem Spieler in Kapitel 1: vier Spielerzüge scheiterte Winter Mullins am selben Ort an derselben Probe und hat in dieser Zeit quasi nichts erreicht, während die anderen Spieler wichtige Entscheidungen trafen und die Handlung vorantrieben.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel hat insgesamt 23 Seiten. Das erscheint uns im Nachhinein als sehr viel, gemessen an ihrem inhaltlichen Umfang. Denn wir hatten nach dem Lesen einer Regel noch nie ein so schlechtes Gefühl dafür bekommen, was uns erwartet. Das liegt weder an Regel-Komplexität noch daran, dass die Regel schlecht geschrieben wäre. Es liegt eher daran, dass die App durch die Partien führt und das Spielgefühl durch die Narrative geprägt ist. Beides lässt sich schlecht durch ein Regelwerk „einfangen“. Die Regel versucht die Möglichkeiten und Interaktionen während einer Partie systematisch aufzubereiten und zu beschreiben. Aber wirkliche „Regeln“ wie in Strategiespielen sind eher rar. Sie beschränken sich so gut wie ausschließlich auf die Würfelproben, deren Auswertung und das Verschieben der Erfolgssteine auf den Fertigkeitsleisten des Charaktertableaus. Zudem wird die Verwendung des analogen Spielmaterials ausführlich erläutert, inklusive der Karten.

Weil die App einen an die Hand nimmt und fast alle Informationen zum Spielgeschehen sammelt und speichert, kann man ohnehin so gut wie nichts falsch machen. The Dark Quarter ist vom Komplexitätsniveau für uns als Familienspiel einzuordnen, weil es im Prinzip so gut wie keine Regeln gibt. Paradoxerweise könnte einen die Regel vor Beginn der ersten Partie mit einem großen Fragezeichen über dem Kopf schwebend zurücklassen, wenn man mit dieser Art von Spielen nicht vertraut ist. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen. Die App wird schnell alle Fragezeichen verschwinden lassen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Im Kern reisen die Charaktere immer unabhängig voneinander zwischen Orten hin und her und interagierten mit dem, was sie dort vorfinden. In The Dark Quarter kann jeder Charakter zu Beginn seines Zuges, ganz unabhängig davon, an welchem Ort er im Zug davor war, jeden beliebigen Ort aufsuchen. Es gibt also keine Entfernungen oder Bewegungsreichweiten. Es gibt lediglich Orte. Charaktere am selben Ort können Verbrauchsgegenstände im persönlichen Spielbereich frei tauschen und sich auch gegenseitig Würfel leihen, um sich bei den Proben zu unterstützen. Das kann manchmal hilfreich sein, führt aber selten zu taktischen Spielweisen, in denen man sich als Gruppe sammelt. Einige Situationen erforderten jedoch, dass mehrere Charaktere am selben Ort sind und sich aktiv helfen. Diese durch die App gesteuerten Mechanismen waren immer sehr cool und haben für Immersion gesorgt.

Jeder Charakter hat auch seine eigene Storyline mit Orten, die nur der jeweilige Charakter besuchen darf und NSCs, mit denen nur er interagieren kann. Auch das sorgt eher dafür, dass Spieler meist isoliert voneinander handeln. Wobei die Mitspieler natürlich immer zusehen und alles miterleben. Je nach Spieldynamik entscheidet die Gruppe meist gemeinsam, was welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt tun sollte, auch abhängig davon wie die Fertigkeiten eines Charakters zu den eventuell benötigten Proben am jeweiligen Ort passen.

Wie sieht es mit der Spielerzahl aus? Wir haben die Kampagne zu viert begonnen; jeder Spieler kontrollierte einen Charakter. Nach etwa der Hälfte des dritten Kapitels haben wir dann die Kampagne zu zweit fortgesetzt und die vier Charaktere unter uns aufgeteilt. Das funktionierte wunderbar und war keinesfalls in irgendeiner Weise nachteilig. Wir empfehlen die Kampagne in jedem Fall mit vier Charakteren zu spielen, um alle Story-Elemente zu erleben, ganz unabhängig von der Spielerzahl. Wichtig: Die Charaktere und deren Anzahl können während der Kampagne nicht gewechselt werden.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht 120+ Minuten. Wie diese Zeitangabe zustande kommt, ist uns völlig unklar, da der zeitliche Abstand zwischen Speichermöglichkeiten wesentlich kürzer ausfällt, ein Kapitel aber wesentlich länger dauert. Die App fragte etwa alle 30-60 Minuten, ob gespeichert oder fortgesetzt werden soll. Ein Kapitel dauerte 4 bis 7 Stunden und benötigte zwischen 12 und 16 Spielerzüge. Für die gesamte Kampagne brauchten wir insgesamt knapp 22 Stunden, verteilt auf vier Sessions. Die App zählte im Verlauf insgesamt 3650 Interaktionen.

Noch mehr Statistik gefällig? Die Spieldauer der vier Kapitel unterschied sich: Für Kapitel 1 haben wir mit 6,5 Stunden relativ lange gebraucht: hier haben wir aber noch verhältnismäßig viel diskutiert und wollten keine Fehler machen. Kapitel 2 dauerte dann nur noch 4,5 Stunden, Kapitel 3 dann aber wieder 7 Stunden. Das finale Kapitel 4 haben wir letztlich zu zweit in der Rekordzeit von 3 Stunden und 45 Minuten abgeschlossen.

Man kann innerhalb eines Kapitels prinzipiell jederzeit „speichern“ und die Kampagne an einem anderen Tag fortsetzen. Da 6-7 Stunden für ein Kapitel oft zu lange sind, um es innerhalb einer Session durchzuziehen, macht es in unseren Augen Sinn etwa zehn Sessions zu je 2-3 Stunden einzuplanen. Wir hatten die Kampagne in vier Sessions durchgespielt, uns aber nach 4-5 Stunden, obwohl es Spaß gemacht hat, dann doch eher das Ende herbeigesehnt und einige Interaktionen als langatmig wahrgenommen. Dennoch wollten wir ein laufendes Kapitel „durchziehen“, weil wir nicht wussten, ob wir am nächsten Tag dazu kommen würden, das Spiel fortzusetzen. Wir haben nur einmal in Kapitel 3 vom Zwischenspeichern gebraucht gemacht, das Spiel aber aufgebaut gelassen, um es ein paar Tage später fortzusetzen. Das hat wunderbar funktioniert.

Auf keinen Fall sollte man lange Pausen einlegen, denn The Dark Quarter lebt von der Story. Wenn man Details der Geschichte vergisst, wird man unter Umständen nicht mehr so viel Spaß haben, weil man einfach nicht mehr „drinnen“ ist. Eine Serie startet man auch nicht mitten in der dritten Staffel, oder? Insgesamt ist die Spieldauer mit 22 Stunden angemessen. Wir haben viel erlebt und werden uns noch lange an die Geschichten erinnern. Und wir sind froh, dass es sich nicht um eines dieser Kampagnenspiele handelt, mit denen man Jahre beschäftigt ist. Wir wollen Abwechslung.

 

Wiederspielbarkeit: Nach Beendigung der Kampagne schaltet man einen kleinen Umschlag frei, der sich unter dem Plastik-Inlay versteckt. Wir werden den Inhalt hier natürlich nicht spoilern. Aber er soll Anreiz bieten, die Kampagne erneut durchzuspielen. Rückblickend haben wir allerdings so gut wie alle Ecken in New Orleans erkundet und sämtliche Interaktionen geführt, die das Spiel zu bieten hatte, auch wenn wir nach Abschluss der Kampagne das Gefühl hatten, nicht alles erfahren zu haben. Für uns bleibt The Dark Quarter ein Einmal-Spielerlebnis.

Eine kleine Ausnahme gibt es vielleicht: Spielt man nur mit zwei Charakteren, so hat man eventuell einen Grund die Story mit den zwei anderen Charakteren zu wiederholen. Denn jeder Charakter bringt eine Hintergrundgeschichte mit, die mit der Hauptstory verwoben ist. Auf der anderen Seite bleibt die Hauptstory dieselbe. Ob ein Teil der Hauptstory verschleiert bleibt, wenn man nicht mit allen Charakteren spielt, und sich daher ein erneutes Durchspielen lohnen würde, können wir nicht sagen. Aus diesem Grund empfehlen wir die Kampagne mit allen vier Charakteren, unabhängig von der Spielerzahl zu erleben und sie als einmalige Erfahrung abzuschließen.

Wem das Spielerlebnis zusagt, der sollte sich die Erweiterungen ansehen, die komplett neue Charaktere und Geschichten bieten. So bietet The Yesterday Demon & Other Stories vier Stand-alone Szenarien, welche die Hintergrundgeschichten der vier Agenten aus The Dark Quarter thematisieren. Und die Erweiterung The Dark Quarter: Lost to the Night bietet eine eigenständige Kampagne mit vier neuen Charakteren in drei Kapiteln.

Eine finale Abschlussbemerkung sollte an dieser Stelle auch noch Platz finden: Obwohl es von der Komplexität als Familienspiel eingeordnet werden kann, ist The Dark Quarter aufgrund der Handlung, die Mord, Monster und vulgäre Sprache beinhaltet, laut Spieleschachtel erst ab 18 Jahre empfohlen. Wer The Dark Quarter mit seinen Kids auf den Tisch bringen will, der sollte sich vorher einen genaueren Eindruck verschaffen.


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