Wispwood: Wald der Lichter

Wispwood: Wald der Lichter

Genre: Plättchenlegespiel
Autor: Reed Ambrose
Illustrator: Štěpán Drašťák
Spieleverlag: Czech Games Edition, HeidelBÄR Games
Empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Spieldauer: 30-45 Min.

Wispwood: Wald der Lichter   09.12.2025 von 2-PL4Y3R5

Die Katzen-Plättchen sind ja mal das süßeste, das wir seit langem in einem Brettspiel gesehen haben. Sie sind doppellagig und zweiseitig. Auf der einen Seite ist eine Katze zu sehen. Dreht man das Plättchen um, versteckt sich die Katze hinter einem Baumstamm und schaut nur durch ein kleines Loch hindurch. Schon allein deswegen Leute: kaufen! Ich sage es noch einmal: Katzen, die durch ein Loch in einem Baumstumpf schauen! Ich hoffe damit habe ich genug gelockt und werde jetzt nahtlos in den seriösen Teil dieser Rezension überleiten. Wispwood ist ein Plättchenlegespiel mit Baumplättchen und Irrlichtern (und Katzen). Plättchenlegespiele gibt es viele. Hier verraten wir euch, was Wispwood anders macht und ob es sich von der Menge an Plättchenlegespielen da draußen wirklich abheben kann. Und natürlich verraten wir auch, ob es uns Spaß gemacht hat. Und welche Funktion die Katzen eigentlich haben.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Ok, von den doppelseitigen Katzen-Plättchen hatte ich es gerade. Aber auf die Idee muss man erstmal kommen. Im Vergleich zum restlichen Spielmaterial, jede Menge Plättchen und ein paar Karten, stechen diese einfach am meisten hervor. Ansonsten macht Wispwood optisch einen guten Eindruck.  Die Materialqualität ist Standard, will heißen uns fällt nichts Weiteres besonders positiv, aber auch nicht negativ ins Auge.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst werden die vier Teichränder in beliebiger Anordnung zusammengesteckt. Das Plättchen mit der Teichmitte wird ins Zentrum gelegt. Alles zusammen bildet den Teich. Um den Teich herum wachsen jede Menge Bäume und schwirren vier unterschiedliche Arten von Irrlichtern. Will heißen: Alle Baumplättchen werden gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Auf der anderen Seite der Baumplättchen befinden sich die Irrlichter. Acht Baumplättchen werden aufgedeckt und die Irrlichter um den Teich herum platziert. Das ist die offene Auslage, von der aus man im Spielverlauf die Irrlichter draftet.

In der Auslage auf den Teichrändern befinden sich die Irrlicht-Plättchen immer zwischen zwei Polynomino-Formen aus zwei bis vier Einheiten. Jedes Irrlicht ist somit zwei Formen zugeordnet. Das ist im späteren Spielverlauf von zentraler Bedeutung.

 

Jeder Spieler nimmt sich nun eine Katze und ein Baumplättchen und platziert die Katze auf dieses Baumplättchen. Die Katze ist dabei komplett sichtbar, und nicht hinter ihrem Baumstumpf versteckt, sie ist also zu Spielbeginn aktiv. Im Spielverlauf puzzeln alle Spieler für sich ein Raster aus Baumplättchen und Irrlichtern. Die Katze ist das Start-Plättchen, von dem aus die Puzzelei beginnt.

 

Zuletzt werden fünf Zielkarten ausgelegt. Zielkarten gibt es in fünf Kategorien: eine für jedes Irrlicht und eine für die Bäume. Von jeder Kategorie wird eine zufällige Zielkarte gewählt. Auf den Zielkarten ist genau beschrieben wofür Bäume und Irrlichter genau Siegpunkte geben. Die Zielkarten sollte man vor Spielbeginn aufmerksam lesen, damit man weiß, wie genau man die verschiedenen Irrlichter und Bäume in sein Raster puzzeln sollte, um maximal Punkte zu erhalten.

 

Das Spielziel

 

Wofür es Siegpunkte gibt, ist in jeder Partie unterschiedlich und durch die Zusammenstellung der Zielkarten vorgegeben. Am Ende einer jeden Runde werden dieselben, zu Spielbeginn ausgelegten fünf Zielkarten gewertet, also jede Zielkarte insgesamt dreimal. Außerdem gibt es am Ende jeder Runde extra Punkte für diejenigen, die es schaffen ihr Raster zu vervollständigen. Das ist alles. Zielkarten im Blick halten und los puzzeln! Ein Wertungsblock liegt übrigens bei, einen Stift müsst ihr bereithalten.

 

 

 

 

Der Spielablauf

 

Wispwood wird über drei Runden gespielt. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn dran und führen einen Spielerzug aus, mit dem Ziel Irrlichter und Baumplättchen in ihr Plättchen-Raster zu platzieren und dabei die Voraussetzungen der Zielkarten zu erfüllen, um maximal Siegpunkte dafür zu bekommen. Wenn der erste Spieler in der ersten Runde ein Raster aus 4 x 4 Plättchen vervollständigt hat, wird das Rundenende eingeleitet. Spieler, die danach noch am Zug sind, dürfen diesen noch ausführen, damit alle gleich oft dran waren. Dann erfolgt die erste Wertung. Nach der Wertung darf man zuerst seine Katze auf ein anderes Baumplättchen verschieben. Das kann sehr sinnvoll sein, vielleicht ist sie dort im Weg? Außerdem können Hut-Irrlichter nur in bestimmter Anordnung zur Katze platziert werden. Will man Hüte, muss man die Katze herumscheuchen. Nach dem optionalen Bewegen der Katze werden alle Baumplättchen im eigenen Raster wieder entfernt; das Baumplättchen unter der Katze natürlich nicht und auch die Irrlichter verbleiben an Ort und Stelle. Man hat jetzt ein unvollständiges Raster, mit sehr vielen Lücken, die man in Runde 2 wieder füllen wird. Das Ende der Runde 2 wird eingeleitet, wenn der erste Spieler ein 5 x 5 Raster vervollständigt hat. Nach der zweiten Wertung geht es ähnlich weiter: optional Katze versetzen, alle Baumplättchen wieder entfernen, Irrlichter liegen lassen. Das neue und letzte Ziel in Runde 3 ist ein Raster aus 6 x 6 Plättchen, wonach die dritte und letzte Wertung folgt.

 

So weit so gut. Welche drei Möglichkeiten haben Spieler nun in ihrem Spielerzug? Die erste und am häufigsten verwendete Möglichkeit ist ein „normaler Zug“. Hier wählt man zunächst ein Irrlicht vom Teich und eine der beiden benachbarten Formen. Man nimmt das Irrlicht und so viele Baumplättchen vom Nachziehstapel wie benötigt werden, um die entsprechende Form auslegen zu können. Dann werden die Plättchen in der gewählten Form in das eigene Raster gelegt. Das Irrlicht kann an einer beliebigen Position innerhalb der Form positioniert sein. Die Form kann auch beliebig gedreht oder gespiegelt werden. Es gibt eigentlich nur zwei Legeregeln: Mindestens ein Plättchen der Form muss an ein Plättchen des Rasters orthogonal angrenzen und die Form darf nicht das Raster über die maximale Größe der aktuellen Runde vergrößern. Eine kleine Ausnahme sind die Hut-Irrlichter. Diese haben zusätzliche Legeregeln, die auf der Zielkarte angegeben sind und immer etwas mit der Katze zutun haben.

 

Achtung: die Irrlichter um den Teich werden nach einem Spielerzug nicht automatisch wieder aufgefüllt. Zu Beginn eines Zuges dürfen nur dann alle Irrlichter abgeworfen und neue ausgelegt werden, wenn alle ausliegenden Irrlichter von derselben Art sind. Sind keine Irrlichter am Teich, wird automatisch nachgelegt.

 

Die zweite Möglichkeit ist die „Katzen-Aktion“. Führt man eine Katzen-Aktion aus, muss man sein Katzen-Plättchen auf die Rückseite drehen, sodass sich die Katze hinter einem Baumstumpf versteckt, also inaktiv wird. Ist die Katze bereits inaktiv, kann man keine Katzen-Aktion ausführen. Während einer Katzen-Aktion hat man genau zwei Optionen. Entweder wirft man alle Irrlichter vom Teich ab und legt neue aus. Danach darf man wie gehabt einen normalen Zug ausführen. Oder man entscheidet sich eines der Irrlichter zu nehmen, dieses aber mit einer beliebigen anderen Form kombiniert, die nicht benachbart zum gewählten Irrlicht ist. Die Katzen-Aktionen sorgen also für mehr Flexibilität beim Puzzeln.

 

Die dritte und letzte Möglichkeit ist der „Baum-Zug“. Sollte man zum Beispiel kein Irrlicht sinnvoll mit einer der benachbarten Formen in sein Raster platzieren können und hat man auch bereits die Katzen-Aktion verbraucht, ist der Baum-Zug die einzige Alternative. Hier darf man ein bis drei Baumplättchen nehmen und in beliebige Positionen des eigenen Rasters platzieren, sozusagen Lücken füllen. Außerdem kriecht die Katze wieder hinter dem Baumstumpf hervor: das Plättchen wird auf die aktive Seite zurückgedreht. Katzen-Aktionen sind nun wieder verfügbar.

 

 

Bildergalerie von Wispwood: Wald der Lichter (9 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 160 Irrlicht-/Baumplättchen
  • 4 Teich-Teile
  • 1 zentrales Teich-Teil
  • 1 Startspielermarker
  • 6 Katzen-Plättchen
  • 25 Wertungskarten (5 je Kategorie)
  • 1 Regelheft
  • 1 Wertungsblock
  • 4 Raster-Hilfen
  • 8 Glühwürmchen (für Solomodus)


Cover & Bilder © Cover: CGE/HeidelBÄR / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wispwood ist ein kurzweiliges Plättchenlegespiel, das tatsächlich auch Neues bietet. Das wesentliche Merkmal: nach jeder Runde Plättchenlegen werden alle Baumplättchen aus dem gelegten Raster entfernt, während Irrlichter liegenbleiben. Man puzzelt die Plättchen also nicht nur, um maximale Siegpunkte am Ende der entsprechenden Runde zu erhalten, sondern auch mit dem Gedanken, sich eine gute Ausgangsposition für die darauffolgenden Runden zu schaffen. Denn auch in späteren Runden will man gute Wertungen erzielen. Von diesem Alleinstellungsmerkmal waren wir durchaus angetan. Umdenken war angesagt. Was uns aber am Ende den meisten Spaß gemacht hat war die Punktejagd und der Knobelaspekt, also eine ganz charakteristische Eigenheit von Plättchenlegespielen. Punkte gibt es für Irrlichter im eigenen Plättchen-Raster am Ende einer jeden Runde. Dabei wird jedes der vier Irrlichter anders gewertet und auch die Art der Wertung unterscheidet sich durch Wertungskarten von Partie zu Partie. Wispwood bleibt ein typisches Plättchenlegespiel mit dem bekannten Knobelspaß. Wem das zusagt, der ist mit Wispwood super bedient. Wer Plättchenlegen langweilig findet: Finger weg.

 

Balancing/Glücksfaktor: Irrlicht-Plättchen werden von einer allgemeinen Auslage genommen. Zu Spielbeginn liegen acht Plättchen aus. Damit könnte man meinen: da sollte ja bei nur vier verschiedenen Irrlichtern für jeden was dabei sein. Hier kommt aber der Clou: Neben jedem Irrlicht-Plättchen gibt es zwei Formen aus zwei bis vier Einheiten. Nimmt man ein Irrlicht, muss man dieses zusammen mit einem bis drei Baumplättchen in einer der beiden abgebildeten Formen in sein Plättchen-Raster legen. Jetzt wird es also schon glückslastiger: dass das passende Irrlicht neben der passenden Form ausliegt, ist schon wesentlich unwahrscheinlicher. Hinzu kommt, dass die Auslage nicht automatisch nachgefüllt wird, wenn ein Spieler ein Irrlicht nimmt. Besonders am Ende einer Runde kann Glück darüber entscheiden, ob man noch ein Irrlicht platzieren kann, oder einen „Baum-Zug“ machen muss. Denn auch das Raster wird immer kleiner; Lückenfüllen erfordert meist sehr bestimmte Formen; und Punkteoptimierung sehr bestimmte Irrlichter.

Ganz hilflos und dem Glück ausgeliefert ist man dann allerdings doch nicht. Und wer hätte es gedacht, hier kommt die Katze ins Spiel: diese erlaubt es eine beliebige Form zu wählen oder alle ausliegenden Irrlichter auszutauschen. Dann wird die Katze auf die Rückseite gedreht und versteckt sich so lange, bis man sie wieder reaktiviert.

 

Komplexität/Regeln: Natürlich hat Wispwood als Plättchenlegespiel einen gewissen Knobel-Faktor, aber Regel-technisch ist Wispwood sehr einfach zu überblicken. Es handelt sich um ein klassisches Familienspiel. Jeder kann mitspielen. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt; das Regelwerk hat zwar 16 Seiten, allerdings zeigen 80% einer jeden Seite Bilder, sodass eine durchschnittliche Seite nicht mehr als 10 Sätze fasst. Außerdem passt der Spielablauf auf nur 8 Seiten, der Rest ist Vorgeplänkel, Anhang oder beschäftigt sich mit dem Solo-Modus.

Um loszulegen, reicht es folgendes zu wissen: es gibt normale Züge, in denen ein Irrlicht-Plättchen aus der Auslage zusammen mit Baumplättchen in einer der benachbarten Formen in das eigene Raster gelegt werden muss. Es gibt Katzen-Aktionen, mit denen man Irrlichter aus der Auslage austauschen kann oder ein Irrlicht nimmt und in einer beliebigen Form in sein Raster puzzelt. Und zuletzt gibt es Baum-Züge, eine Notlösung, denn man darf so nur ein bis drei Baumplättchen nehmen und in sein Raster puzzeln, aber auch seine Katze wieder aktivieren. Die erste Runde endet, wenn ein Spieler sein 4x4 Raster vervollständigt hat. In Runde 2 ist ein 5x5 Raster und in Runde 3 ein 6x6 Raster das Ziel. Und zwischen den Runden werden immer alle gelegten Baumplättchen entfernt, während Irrlichter liegen bleiben.

OK, eines haben wir vergessen: die Hüte! Das ist eine der vier Irrlicht-Arten und hier beschreibt die Zielkarte individuelle Legeregeln.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Direkte Spielerinteraktion gibt es keine. Die einzige indirekte Interaktion erfolgt über die Konkurrenz bei der Wahl der Irrlicht-Plättchen aus der Auslage. Und klar sieht man relativ einfach, was die Mitspieler noch in ihr Raster puzzeln können, besonders gegen Ende einer Runde. Hier kann man durchaus gemein spielen. Auch kann man die Katze einsetzen, um Plättchen auszutauschen, nur um zu verhindern, dass Mitspieler noch mit den ausliegenden Plättchen gut Punkte machen. Das ist möglich, aber nicht notwendigerweise hilfreich. Was man durchaus noch hätte einführen können, sind Wertungskarten, bei denen es z.B. um Mehrheiten zwischen den Spielern geht, um eine etwas weniger solistische Spielerfahrung zu schaffen.

Beeinflusst die Spielerzahl die Spielerfahrung? Durch die fehlende Interaktion ist diese eher unbedeutend. Aber dank der geringen Downtime tuts auch nicht weh mit vier Personen am Tisch zu sitzen. Wir haben Wispwood bisher zu zweit und zu dritt gespielt. Der einzige Unterschied bei größerer Spielerzahl ist der weniger antizipierbare Wechsel der Plättchen-Auslage zwischen den eigenen Spielerzügen.

 

Spieldauer: Auf der Schachtel steht 30-45 Minuten. Die Spieldauer ist abhängig von der Spielerzahl; am Ende einer Partie werden alle Spieler ungefähr dieselbe Anzahl an Spielerzügen ausgeführt haben. Unserer Erfahrung nach sollte man schon mit 45 Minuten planen, besonders, wenn man in voller Besetzung spielt. In unseren Partien zu zweit haben wir knapp über 30 Minuten benötigt. Natürlich ist die Spieldauer stark davon abhängig, wie schnell die Spieler knobeln und Entscheidungen treffen, denn es kommt häufig vor, dass das Plättchen der Wahl dann doch unmittelbar vor dem eigenen Zug weggeschnappt wurde. Und einige Entscheidungen sind wirklich nicht leicht zu treffen.

 

Wiederspielbarkeit: Wispwood hat durch die individuellen Wertungskarten einen hohen Wiederspielwert. Insgesamt wird am Ende einer jeden Runde gewertet, und zwar in 5 verschiedenen Kategorien: die vier Irrlichter und die Bäume. Für jede Kategorie gibt es fünf verschiedene Wertungskarten, von denen immer eine zufällige in jeder Partie Verwendung findet. Bevor man zweimal mit denselben Wertungen spielt, kann man 3125 Partien hinter sich bringen. Das ist ordentlich. Zusätzlich sind auch nie genau dieselben Formen zueinander benachbart, weil die vier Teichränder, auf denen die Formen abgedruckt sind, in zufälliger Anordnung zusammengesteckt werden. Man hat also für die Position eines Irrlicht-Plättchens nicht in jeder Partie dieselben beiden Formen zur Auswahl, sondern auch auf dieser Ebene Abwechslung.


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