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Imperium Horizonte
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BEWERTUNG |
12.07.2025 von 2-PL4Y3R5Imperium Classics und Imperium Legends haben wir unmittelbar nach Erscheinung in englischer Sprache vom Originalverlag erworben. Bei Horizons wussten wir: das wird auch auf Deutsch kommen; und nun war es so weit: wir haben Imperium Horizonte anspielen können. Die Schachtel ist vollgepackt mit 14 Völkern, statt „nur“ jeweils acht verschiedenen in Classics und Legends. Zudem sind die Völker im Schnitt friedlicher gesinnt und Horizonte führt auch neue Mechaniken ein. Weitere Gründe, weshalb Horizonte der perfekte Einstieg in die Welt von Imperium ist, verraten wir euch hier.
Das Material und die Vorbereitung
Bzgl. Spielmaterial auch erwähnenswert sind die 49 Ersatzkarten für Besitzer von Imperium Klassik und Legenden. Es handelt sich nicht um Errata, wie man vermuten mag. Stattdessen werden die neuen Mechaniken von Horizonte in die Völker der Vorgänger-Spiele integriert, um ein kompatibleres Spielerlebnis zu schaffen, wenn Völker der verschiedenen Inkarnationen von Imperium gegeneinander antreten.
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Gemäß Anleitung geht es zunächst an die persönliche Vorbereitung und danach an die allgemeine Spielvorbereitung. Auf- und Abbau erfordert einiges an Karten-Sortiererei, was ein funktionales Inlay und Kartentrenner umso wichtiger macht. Wir erklären hier den Aufbau für eine Partie ohne Handelsrouten-Erweiterung.
Unten links an die Platzierungshilfe wird die Statuskarte ausgelegt, sodass die Seite „Barbaren“ sichtbar ist. Im Spielverlauf kann diese auf die Rückseite gedreht werden, sobald das Volk den Status „Imperium“ erlangt hat. Auf die Statuskarte kommen 5 Erschöpft-Marker und 3 Aktionsmarker; diese helfen die Anzahl der Aktionen während des eigenen Spielerzuges nachzuverfolgen. Rechts neben der Statuskarte wird die Machtkarte (schwarzer Banner) des ausgewählten Volkes platziert; für Anfänger mit der B-Seite nach oben. Rechts daneben wird der verdeckte, gut gemischte Zugstapel platziert. Dieser beinhaltet alle Karten ohne einfarbiges Symbol in der Kartenecke unten links. Er repräsentiert das zu Spielbeginn verfügbare Deck. Rechts daneben ist Platz für den Ablagestapel. Weiter geht es oberhalb der Platzierungshilfe: oben links wird der offene Entwicklungskartenstapel platziert. Diese Karten können in das persönliche Deck gekauft werden, sobald man den Status Imperium erreicht hat. Sie sind durch ein Stern-Symbol gekennzeichnet. Rechts daneben wird die Aufstiegskarte (Kreis-Symbol) offen platziert. Obendrauf kommt um 90° versetzt ein verdeckter, gemischter Stapel mit den Volkskarten (Halbmond-Symbol). Sowohl Aufstiegskarte als auch Volkskarten werden im Spielverlauf in das persönliche Deck integriert: jedes Mal (mit wenigen Ausnahmen), wenn der Zugstapel leer ist, und der Ablagestapel neu gemischt werden muss, wird die oberste Karte des Volkskartenstapels zum Deck hinzugefügt. Irgendwann ist nur noch die Aufstiegskarte übrig, dann wird diese zum Deck hinzugefügt und gleichzeitig steigt das Volk vom Barbaren-Status zum Imperium auf. Von nun an hat man Zugriff auf die Entwicklungskarten, immer dann, wenn der Ablagestapel neu gemischt werden muss, um einen neuen Zugstapel zu bilden. Dies ist einer der Wege wie sich das Deck im Spielverlauf weiterentwickelt. Manche Völker haben noch Karten mit einem Pfeil-Symbol, die abhängig von der Spielerzahl den allgemeinen Karten hinzugefügt werden müssen. Oben rechts von der Platzierungshilfe ist Platz für Plättchen. Jeder Spieler beginnt mit 3 Rohstoff-, 2 Bevölkerungs- und 1 Fortschritts-Plättchen und zieht dann 5 Karten vom Zugstapel.
Bevor es ans Kartensortieren geht, zwei weitere Hinweise: Auf manchen Karten gibt es eines von zwei weiteren, wichtigen Symbolen neben der farblich hinterlegten Kartenecke: ein Schwert oder einen Weg. Es wird nur mit Karten eines dieser Symbole gespielt, niemals mit Karten beider Symbole gleichzeitig. Schwert-Karten sind für aggressivere Partien, Weg-Karten für friedlichere Partien gedacht und erfordern die Handelsrouten-Erweiterung. Zusätzlich gibt es in jeder Karten-Kategorie Karten, die in Partien mit weniger als 4 Spielern aussortiert werden müssen. Diese sind mit einem Personen-Symbol und einer „4“ oder einer „3+“ gekennzeichnet. Die entsprechenden Karten werden nur in 4-Personen bzw. in 4- und 3-Personen-Partien benötigt.
Sind diese Karten aus dem verwendeten Set allgemeiner Karten entsprechend aussortiert, wird die Marktleiste in die Tischmitte platziert. Diese zeigt ähnlich wie die Platzierungshilfe der einzelnen Spieler für die Völker-spezifischen Karten an, wo welche allgemeinen Karten platziert werden müssen. Jedes Set allgemeiner Karten, wie auch die Karten der verschiedenen Völker, besteht aus Karten verschiedener Kategorien, die über die Bannerfarbe oben und einem mit gleicher Farbe hinterlegten Symbol zentral unten auf der Karte definiert ist. Die Banner-Farbe bestimmt, wo die entsprechende allgemeine Karte an der Marktleiste platziert wird. Zunächst müssen die allgemeinen Karten also nach Banner sortiert werden:
Aufstandskarten sind alle gleich: sie verstopfen das eigene Deck, benötigen Aktionen und Ressourcen, um sie wieder loszuwerden und geben am Spielende Minuspunkte. Der offene Stapel Aufstandskarten wird rechts außen, unterhalb der Marktleiste platziert.
Über dem Aufstandskartenstapel wird die Ruhmkarte „König aller Könige“ offen platziert. Obendrauf wird der Rest der Ruhmkarten als verdeckter Nachziehstapel quer ausgelegt. „König aller Könige“ ist die unterste, also letzte Ruhmkarte, die beim Auslösen auch das Spielende einleitet. Ruhmkarten sind sehr mächtig und/oder geben richtig viele Siegpunkte. Sie zu erhalten ist allerdings „teuer“: man muss mittels der Karte „Ehre“, die im Deck eines jeden Volkes vorhanden ist, drei Gebietskarten aufgeben, also gespielte Karten wieder auf seinen Ablagestapel legen, was das Deck vergrößert, den Fortschritt Richtung Imperium verlangsamt, und Aktionen erfordert, um diese Karten erneut auszuspielen.
Oberhalb der Marktleiste werden drei weitere Decks platziert, bestehend aus den gelben Gebietskarten, den grauen Zivilisiert-Karten und den grünen Unzivilisiert-Karten. Gebietskarten haben immer ein Unendlichkeits-Symbol oben rechts und links und können deshalb in den persönlichen Spielbereich gespielt werden. Zivilisiert- und Unzivilisiertkarten haben manchmal auch ein solches Symbol und können so dauerhaft im Spiel bleiben, die meisten allerdings werden als einmalige Aktionen ausgeführt und wandern dann im Ablagestapel. Achtung: In 2-, 3- bzw. 4-Spieler Partien fassen die Kartenstapel für Aufstands-, Ruhm-, Gebiets-, Unzivilisiert- und Zivilisiert-Karten genau 6, 7 bzw. 8 Karten. Der Rest wird beiseitegelegt. Dann werden alle übrigen Gebiets-, Unzivilisiert- und Zivilisiert-Karten mit den Gefolgskarten zu einem Hauptkartenstapel gemischt und links oberhalb der Marktleiste bereitgelegt. Vom Hauptkartenstapel werden dann zwei Karten offen unterhalb der Marktleiste ausgelegt; von den drei Kartenstapeln rechts daneben, mit den Gebiets-, Zivilisiert- und Unzivilisiert-Karten, wird jeweils eine Karte unterhalb der Marktleiste aufgedeckt. Unter allen aufgedeckten Karten außer Gebietskarten wird dann eine Aufstandskarte gelegt. Zusätzlich kommt auf jede Karte mit weißem Banner ein Fortschritts-Marker. Das war die Vorbereitung des Markts.
Irgendwo in der Tischmitte wird zuletzt noch ein Vorrat mit den Ressourcen-Plättchen platziert. Zuletzt kommt das Sonnenwende-Plättchen zwischen Startspieler und letztem Spieler in der Runde, um daran zu erinnern, dass am Ende jeder Runde die Sonnenwende-Effekte ausgeführt werden müssen. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
Der Spielablauf
Auch, wenn Imperium eine hohe Komplexität hat, lässt sich der allgemeine Spielablauf sehr knapp zusammenfassen. In der 52-seitigen Anleitung umfasst der Spielablauf nur drei Seiten. Imperium Horizonte wird über Runden gespielt, in der Spieler im Uhrzeigersinn Spielzüge ausführten, gefolgt von der Sonnenwende am Ende jeder Runde. Dies wird so lange wiederholt, bis eines der fünf möglichen Auslöser fürs Spielende getriggert wird:
Der Innovationszug erlaubt es eine Karte aus dem Markt zu erforschen und so eine neue Karte in sein Deck aufzunehmen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Handkarten keine sinnvollen Alternativoptionen bieten oder man eine bestimmte Karte auf dem Markt unbedingt braucht. Man darf aber mit wenigen Ausnahmen (Passiv-Effekte) nichts weiter während des eigenen Zuges tun und muss auch alle Handkarten abwerfen.
Der Friedenszug bietet eine Lösung, wenn man in seinem Deck zu viele Aufstandskarten angesammelt hat. Er erlaubt es alle Aufstandskarten, die man gerade in der Hand hat, zurück auf den Stapel der Marktleiste zu legen und so dauerhaft aus seinem Deck zu verbannen. Dies ist mit keinen weiteren Kosten verbunden. Es lohnt sich nur, wenn man entweder keine Ressourcen hat, um die Aufstandskarten via Aktion zu entfernen oder man viele Aufstandskarten auf der Hand hat, die man so leicht und kostenlos entfernen kann.
Eine Aktion entspricht dem Ausspielen einer Karte von seiner Hand. Man muss sich also keine Liste von möglichen Aktionen merken. Eine Aktion = eine Karte spielen. Nach dem Ausspielen der Karte und der Verwendung des Aktionsmarkers werden die Effekte der Karte ausgelöst, mit Ausnahme von Effekten, die mit Erschöpfen, Passiv oder Sonnenwende eingeleitet werden. Karteneffekte sind sehr divers. Alles, was man tun kann, wird über Karten gesteuert. Mit Karteneffekten kauft man z.B. auch andere Karten vom Markt, über die Stichwörter „erwerben“ oder „erforschen“. Dabei ist „erforschen“ immer besser, denn damit erhält man eine Karte vom Markt, ohne die Aufstandskarte darunter nehmen zu müssen. Mit „erwerben“ erhält man auch die Aufstandskarte mit, die das eigene Deck verstopft und zum Zusammenbruch führen kann. Das Ausspielen einiger Karten kostet auch Ressourcen: Rohstoffe, Bevölkerung oder Waren. Die Anleitung weist darauf hin, dass Kartentexte genau gelesen und Stichwörter erkannt werden sollen, um bei der Ausführung keine Fehler zu machen. Es gibt optionale Effekte, Bedingungen, Kosten und ähnliches. Viele Karten haben z.B. als Bedingung entweder den Status Barbaren oder den Status Imperium zu haben, um sie ausspielen zu dürfen. Die meisten Regeln in Imperium ergeben sich aus der korrekten Interpretation der Kartentexte, bei der das Stichwortverzeichnis sehr hilfreich sein kann. Einige Karteneffekte werden auch mit dem Stichwort „Gratisaktion“ eingeleitet. Das Spielen dieser Karte erfordert also kein Aktionsplättchen. Neben den drei Aktionen hat man fünf Erschöpfen-Marker zur Verfügung, um Erschöpfen-Aktionen bereits ausgespielter Permanent-Karten (mit Unendlichkeitssymbol oben) auslösen zu können. Das heißt zusätzlich zu den drei Aktionen und einer unlimitierten Menge von Gratisaktionen können fünf Erschöpft-Aktionen ausgelöst werden. In einem Aktivierungszug kann man also ordentlich was schaffen, stehen die Sterne günstig.
Nach dem Spielerzug folgt immer die Aufräumphase. Sie gliedert sich in vier Schritte. Zuerst entscheidet der aktive Spieler auf welche Karte im Markt ein Fortschrittsmarker gelegt wird. Hierdurch werden Karten am Markt attraktiver und können nicht mehr durch Karteneffekte ins Exil geschickt werden, ein offener Ablagestapel rechts neben der Marktleiste. Danach werden alle Aktions- und Erschöpft-Marker wieder zurück auf die Statuskarte gelegt, sodass sie im folgenden Zug wieder verfügbar sind. In Schritt 3 darf man eine beliebige Anzahl Handkarten auf den Ablagestapel legen. Meist will man alle übrigen Handkarten abwerfen, um in Schritt 4 so viele Karten wie möglich vom Zugstapel nachziehen zu dürfen. Das ist wichtig, damit man schneller durchs Deck kommt und somit auch schneller bessere Karten vom Volksstapel und Entwicklungskartenstapel erhält. Im letzten und vierten Schritt der Aufräumphase zieht man so viele Karten vom Zugstapel nach, bis man 5 Handkarten hat. Hat man bereits 5 oder mehr Handkarten, zieht man keine Karten nach.
Ein wichtiges Schlüsselelement in Imperium ist das Mischen des Decks. Wenn Karten nachgezogen werden müssen und sich keine Karten mehr im Zugstapel befinden, wird der Ablagestapel jedes Mal neu gemischt und bildet den neuen Zugstapel. Davor wird dem Deck in der Regel - bis auf wenige Ausnahmen - eine neue Karte hinzugefügt: zu Spielbeginn immer die oberste vom Volkskartenstapel; ist dieser leer, dann die Aufstiegskarte, die den Aufstieg vom Barbaren-Status zum Imperium triggert. Ist auch die Aufstiegskarte bereits im Deck, darf der Spieler Entwicklungskarten hinzufügen; diese sind aber mit Kosten verbunden.
Nach einer Runde, waren also alle Spieler einmal am Zug, führen alle Spieler gleichzeitig die Effekte ihrer Karten im persönlichen Spielbereich aus, die mit „Sonnenwende“ eingeleitet werden. Oft generieren diese Effekte Ressourcen-Einkommen oder lösen andere positive Effekte aus. Das war bereits ein guter Überblick über den Spielablauf von Imperium Horizonte. Abhängig davon, wie das Spielende ausgelöst wird, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Aufstandskarten im Deck (Zusammenbruch) oder der Spieler mit den meisten Siegpunkten (Wertung).
Spielmaterial
Allgemeine Karten
Karten der Handelsrouten Erweiterung
Karten der 14 Völker
Weitere Karten
261 Plättchen und Pappteile
Sonstiges
Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Osprey Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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