HeroQuest - Der Aufbruch

HeroQuest - Der Aufbruch

Genre: Abenteuer • Rollenspiel
Autor: Stephen Baker, Doug Hopkins
Spieleverlag: Avalon Hill
Empfohlenes Alter: 14
Spieldauer: 2-3 Stunden (selbst ermittelt)

HeroQuest - Der Aufbruch   31.03.2026 von Born2bewild

Gut Ding will Weile haben, sagt man immer. Ungefähr so lief es bei uns mit HeroQuest. Bereits in meiner Kindheit (Alex) spielte ich das Spiel bis zum Erbrechen. Irgendwann landete es dann unvollständig im Regal. Steht dort sogar immer noch. Als dann 2021 die Neuauflage erschien, hatten wir sofort ein Auge darauf, doch es sollte noch etwas dauern, bis es wirklich bei uns landete. Erst jetzt, als auf der SPIEL 2025 das neue Grundspiel HeroQuest: Der Aufbruch vorgestellt wurde, sollte es wirklich wieder bei uns auf dem Tisch landen. Ob das Spiel wirklich noch so heroisch ist wie in den Neunzigern oder es lieber weiter im Regal verstauben sollte, und worin es sich zu den vorigen Versionen unterscheidet, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Man muss die Verpackungen nicht direkt nebeneinander stellen, um zu merken: Zwischen der 2021er Version und HeroQuest: Der Aufbruch gibt es gravierende Unterschiede. Im Gegensatz zum älteren Grundspiel passt die Neuauflage nämlich in ein Kallax-Regal. Das ist natürlich nur möglich, indem der Inhalt etwas verkleinert wird. Das wurde mit dem Austausch der Kunststoff-Figuren durch Pappaufsteller ermöglicht. Dadurch sinken nicht nur die Produktionskosten, sondern auch der Kaufpreis auf gut die Hälfte. Ganz auf Kunststoff hat man aber nicht verzichtet. Die Heldenfiguren und der Drache sind weiterhin als Miniaturen enthalten. Diese Edition macht auch keinen billigen Eindruck. Die Marker sind aus eher dünnem Karton, die Monster und Türen wiederum sind sehr dick und wertig produziert. Darüber hinaus ist auch das Design der Monster sehr gut gelungen. Lediglich beim Rauspöppeln müsst Ihr aufpassen, durch die Dicke der Pappe und der Form der Figuren kann sich die Farbschicht des Kartons lösen. Sehr wertig sind auch die Kunststofffüße. Sie sind nicht nur so gestaltet, dass man die Aufsteller ohne Probleme einstecken kann, vermutlich sind sie sogar so robust, dass man beim Drauftreten den LEGO-Effekt erlebt und dabei nicht den Aufsteller, sondern den Fuß zerstören würde. Bei der Gestaltung der Karten und des Spielplans hat man sich am Original orientiert. Während bei neueren Spielen lange Textpassagen zur Beschreibung der Effekte eher eine Seltenheit sind, gehören sie hier zum Standard. Da fühlt man sich wirklich im positiven Sinne etwas in der Zeit zurückversetzt. Die Würfel sind ebenfalls aus Kunststoff. Neben zwei roten Standard W6 findet Ihr sechs „HeroQuest“-Würfel vor, die mit Schilden und Totenköpfen versehen sind. Eben ganz wie im Original. Die Möbel sind hier nur Plättchen. Aber das schafft vielleicht auch etwas mehr Übersicht. Der Spielplan entspricht auf der Vorderseite dem Original, auf der Rückseite gibt es wiederum etwas Neues zu entdecken. Insgesamt kann man also zusammenfassen: Es handelt sich zwar um eine günstigere, aber nicht billige Version des Grundspiels.

 

Für den Spielaufbau solltet Ihr die Karten nach ihren Rückseiten sortieren und Stapel bilden. Die Charakterkarten teilt Ihr untereinander auf. Sinnvollerweise spielt Ihr das Spiel mit allen vier Charakteren, unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Außerdem erhaltet Ihr jeweils eine Übersichtskarte. Nun sucht sich als erstes der Zauberer einen der vier Zauberstapel aus. Anschließend wählt die Elfe einen. Am Ende gehen die übrigen zwei ebenfalls an den Zauberer. Außerdem erhalten alle je einen Charakterbogen, den sie ausfüllen. Die Ausrüstungs- und Artefakt-Karten legt Ihr erst einmal beiseite. Den Stapel der Schatzkarten legt Ihr griffbereit, ebenso den der Monsterkarten. Möchtet Ihr - wie wir - altmodisch mit einem Dungeonmaster (Zargon) spielen, so erhält dieser den Sichtschutz und das „Buch der Herausforderungen“. Dann legt Ihr noch den Spielplan in die Tischmitte und die Marker, Monster- und Türaufsteller bereit. Die Würfel und Heroen-Miniaturen benötigt Ihr ebenfalls. Im Grundspiel sind zehn Szenarien enthalten, die Ihr sinnvollerweise von vorne bis hinten durchspielen solltet, denn sie werden immer schwerer und Ihr erhaltet zwischen den Abenteuern die Möglichkeit Eure Heroen durch Ausrüstungskäufe zu stärken.  Zargon baut den Startbereich auf und Ihr stellt Eure Heroen auf das Startfeld. Dann kann es auch schon losgehen. Sinnvollerweise mit der Person links von Zargon.

 

Ergänzend zur klassischen Spielweise gibt es auch eine App, die die Rolle des bösen Hexers Zargon übernimmt und Euch durch das Spiel führt.

 

Ziel des Spiels

 

Wie bereits erwähnt, teilt sich das Spiel in zehn Abenteuer. Jedes dieser Abenteuer ist Teil einer Geschichte und hat sein eigenes Ziel. Erreicht Ihr dieses, schreitet Ihr zum nächsten fort. Sterben jedoch alle Eure Heroen (einzelne Verluste sind verkraftbar), gewinnt Zargon und Ihr müsst das Abenteuer mit neuen Heroen erneut bestreiten.

 

Die Anleitung

 

Mit 21 Seiten wirkt die Anleitung relativ umfangreich. Auch wenn die Regeln sehr einfach sind, gibt es einiges zu erklären. Insgesamt sind die Struktur und Farbgebung sehr gut gelungen. Dennoch weist sie ähnliche Defizite wie das Ursprungsspiel auf und es gibt ein paar wenige Unklarheiten, die man interpretieren muss. Positiv ist aber, dass die Symbolik der Karten des „Buchs der Herausforderungen“ in dieser Edition erklärt ist.

 

„Holding out for a Hero“ (Bonnie Tyler)

 

Seid Ihr an der Reihe, habt Ihr die Wahl, erst zu laufen und dann eine Aktion durchzuführen oder erst eine Aktion durchzuführen und dann zu laufen. Beim Laufen werft Ihr die zwei roten Würfel, addiert die Augenzahl und bewegt Euch orthogonal durch Gänge und Räume. Dabei dürft Ihr natürlich nicht durch Wände, verschlossene Türen, Mobiliar oder Monster laufen. Die anderen Aktionen sind:

 

  • Kämpfen
  • Einen Zauber wirken
  • Den Raum nach Schätzen durchsuchen
  • Den Raum oder Gang nach Geheimtüren durchsuchen
  • Den Raum oder Gang nach Fallen durchsuchen
  • Falle entschärfen

 

Steht Ihr orthogonal benachbart zu einem Monster, könnt Ihr es angreifen. Dabei würfelt Ihr als erstes Eure Anzahl Angriffswürfel mit den weißen Würfeln. Für jeden Totenkopf macht Ihr einen Schaden an Zargons Schergen. Diese dürfen sich aber durch einen Würfelwurf von Zargon verteidigen. Dabei gilt für ihn die Anzahl der Verteidigungswürfel seines angegriffenen Monsters. Für jeden gewürfelten schwarzen Schild müsst Ihr einen Schaden abziehen. Bleiben dem Monster noch Körperkraftpunkte übrig, so markiert Ihr das Monster mit Totenköpfen in der Höhe des Schadens. Sinkt die Körperkraft des Monsters auf null, entfernt Ihr das Monster vom Spielplan.

 

Die Elfe und der Zauberer können in Ihrer Aktionsphase einen Zauber wirken. Dabei wählt Ihr einen aus und führt den Text einfach aus. Das können Stärkungs-, Angriffs- oder Heilzauber sein.

 

Eine sehr wichtige Aktion ist das Suchen nach Schätzen. Dabei könnt Ihr jeden Raum mit jedem Charakter jeweils nur einmal durchsuchen. Ist dort ein bestimmter Schatz versteckt, so muss Zargon Euch die entsprechende Belohnung geben. Ist das nicht der Fall, so mischt Ihr den Schatzkartenstapel und zieht eine Karte. Hierbei gibt es aber auch positive und negative Effekte.

 

Manche Räume könnt Ihr nur durch Geheimtüren betreten. Diese findet Ihr, wenn Ihr einen Raum oder einen Gang nach Geheimtüren durchsucht. Wollt Ihr diese Aktion durchführen, gebt Ihr Zargon Bescheid und dieser sagt Euch, ob Ihr beim Absuchen des gesamten Ganges oder Raumes, in dem Ihr Euch befindet, fündig geworden seid. Ist das der Fall, wird ein entsprechendes Plättchen aufgelegt.

 

Fallen sind neben den Monstern Eure größten Feinde. Sie sind nicht auf dem Spielplan markiert und werden erst beim Betreten eines Feldes oder beim Durchsuchen ausgelöst. Sie verursachen Schaden und behindern Euch teilweise beim Bewegen. Damit Ihr hiervon nicht überrascht werdet, könnt Ihr den Raum oder Gang, in dem Ihr Euch befindet, auch nach Fallen durchsuchen. Dabei zeigt Euch Zargon im Anschluss nur, wo sich Fallen befinden. Es gibt hierfür vorerst keine Marker. Ihr müsst Euch die Positionen also merken.

 

Habt Ihr Fallen entdeckt und wisst noch wo sie sind, könnt Ihr mit dem Zwerg oder einem anderen Charakter mit entsprechendem Werkzeug, diese entschärfen. Dafür kündigt Ihr Eure Absicht an und betretet das Feld. Durch einen Würfelwurf entscheidet sich Euer Erfolg, der beim Zwerg aber wahrscheinlicher ist als bei anderen Charakteren.

 

Ihr seht also, dass es eine Menge an Aktionen gibt, Ihr aber pro Runde nur jeweils eine ausführen könnt. Nicht als Aktion zählt das Benutzen von Heiltränken. Allerdings gibt es bei HeroQuest auch die Möglichkeit bei einem Angriff, der Euren Charakter töten würde, noch einen Heilzauber zu wirken (sofern man ihn bei sich hat) oder einen Heiltrank zu nehmen. Außerdem könnt Ihr auch kostenfrei Gegenstände tauschen, wenn Ihr orthogonal angrenzend zueinandersteht.

 

Sobald Ihr Eure Aktion und das Laufen durchgeführt habt, ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Ist diese Person Zargon, darf er mit jedem seiner Monster einen Angriff und eine Bewegung oder andersrum durchführen. Die Bewegung unterscheidet sich etwas von den Heroen und ist durch die Bewegungspunkte vorgegeben. Der Angriff ist ähnlich, mit dem Unterschied, dass die Helden die weißen Schilde zur Verteidigung würfeln müssen. Nachdem auf den Würfeln drei Totenköpfe, zwei weiße und ein schwarzer Schild sind, ist zumindest die Wahrscheinlichkeit auf der Seite der Heroen.

 

Die Person, die Zargon spielt, sollte die sein, die die Regeln am besten kennt und am aufmerksamsten ist. Denn er muss darauf achten, wann er Bereiche aus dem „Buch der Herausforderungen“ vorlesen muss, und auch, wann die Heroen die Siegbedingung erfüllt haben. Sollte einer der Heroen sterben, ist das erstmal nicht schlimm. Außer er stirbt alleine in einem Raum, dann wird nämlich seine gesamte Ausrüstung von den Monstern gestohlen. Ansonsten kann ein anderer Held seine Ausrüstung aufsammeln. Ihr müsst aber dann für das nächste Abenteuer einen neuen Heroen erstellen. Das Gold ist verloren. Sollten alle vier Heroen sterben, habt Ihr verloren.

 

Bildergalerie von HeroQuest - Der Aufbruch (8 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 1 Doppelseitiges Spielbrett
  • 1 Sichtschutz für den Spielleiter
  • 4 Heroen-Miniaturen
  • 1 Drachen-Miniatur
  • 1 Block mit Persönlichkeits-Pässen
  • 31 Monsterteile
  • 15 Möbelteile
  • 41 Markierungen aus Karton
  • 21 Verliestüren
  • 102 Karten
  • Buch der Herausforderungen mit 10 Abenteuern
  • 6 Kampfwürfel
  • 2 Bewegungswürfel
  • 52 Kunststoffsockel


Cover & Bilder © Cover, Teaserbild und Pressebilder: 2024 Hasbro / Produktfotos: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Nachdem unser Sohn sehr darauf abfährt, gegen seine Eltern zu spielen und auch Freude an Doom - Das Brettspiel hatte, dachte ich mir das HeroQuest die bessere Alternative dazu wäre. Weil Doom sehr frustrierend für die Held*innen ist. Nach ein paar Runden HeroQuest muss ich sagen: Wenn man scheiße würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit der Würfel auch egal… Aber davon abgesehen macht mir das Spiel im Gegensatz zu Doom Spaß und trotz des Gegeneinanders spielt man irgendwie miteinander. Es ist natürlich sehr viel Zufall durch die Würfel dabei, aber auch etwas Taktik. Beispielsweise ist es ziemlich doof als Zauberer vorzugehen. Als ich auf der SPIEL die Wahl zwischen den Editionen hatte, war ich mir erst nicht bewusst, was der Unterschied ist und - nachdem ich es rausfand - war ich mir nicht sicher, ob ich nicht lieber die ältere Edition hätte nehmen sollen. Aber: die „kleine“ Edition hat den Vorteil: Sie passt ins Spielregal und sie ist etwas umweltfreundlicher als die „Große“. Darüber hinaus gibt es auch neue Abenteuer und einen neuen Spielplan (die Rückseite). Das Spielmaterial ist trotzdem hochwertig und alle Erweiterungen der Neuauflage sind kompatibel. Alles in allem ein klasse Spiel, das bei mir aber auch durch nostalgische Gefühle punktet. Für mich eine klare 9/10 mit leichten Schwächen in der Anleitung. Wer nicht gerne liest ist allerdings fehl am Platz, denn alle Karten sind in umfangreicher Textform beschrieben.


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