Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel
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08.04.2024 von 2-PL4Y3R5Der Namensgeber für Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel ist der Kontinent Aventurien, auf dem auch alle Abenteuer des Pen-und-Paper Rollenspiel-Systems Das Schwarze Auge (DSA) stattfinden. Aventuria ist aber kein Rollenspiel, sondern ein Kartenspiel, bei dem alle Spieler in die Rolle eines Helden schlüpfen und mithilfe seines Kartendecks gemeinsam gegen eine Vielzahl von Widersachern antreten. Zwischen den Kämpfen gibt es Geschichten zu erleben und Proben zu bestehen. Willkommen in Aventurien!
Die Unterschiede
Seit 2016 gibt es Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel auf dem Markt und auf BoardGameGeek sind bis dato (Stand Februar 2024) ganze 55 Erweiterungen gelistet; darunter wohlgemerkt auch einige Promos, dennoch eine bemerkenswerte Menge an Content. Genug, um sich in der Welt selbst zu verlieren. Dabei gibt es Erweiterungen mit komplett unterschiedlichen Inhalten, sogar solche, die das Spielerlebnis selbst komplett verändern. Daher ist es wichtig sich mit den Inhalten des Grundspiels, aber auch mit den Möglichkeiten der Erweiterungen auseinanderzusetzen, um herauszufinden, ob Aventuria einem zusagt oder nicht. Und deshalb wollen wir an dieser Stelle einen kurzen Überblick geben, was es gibt, und was genau wir hier getestet und bewertet haben.
Bei Aventuria handelt es sich um kein Kampagnenspiel. Einzelne Abenteuer sind in sich immer abgeschlossen. Das Grundspiel enthält Kartendecks für vier Helden und insgesamt drei Abenteuer, wobei die ersten beiden Abenteuer jeweils mit einer Erzählrunde und einem Kampf abgeschlossen sind, und das letzte Abenteuer drei Kämpfe mit Zwischenspielen beinhaltet. Vom Umfang her ist das Grundspiel selbst also schnell durchgespielt. Das ist aber durchaus ausreichend, um einen Eindruck von den grundlegenden Spielmechaniken und dem Spielerlebnis als Solches zu erhalten.
Wer aber wirklich in die Welt von Aventurien eintauchen möchte, der kommt nicht darum sich auch einige ausgewählte Erweiterungen anzuschaffen. Das kann schnell teuer werden, je nachdem wie tief man eintauchen möchte, daher auch direkt eingangs der Hinweis. Die sinnvollsten Erweiterungen für den Einstieg bringen zusätzliche Helden und Abenteuer, wie z.B. Das Steinerne Schiff (2 Helden und 6 Abenteuer). Es gibt auch viele Heldenerweiterungen, die ausschließlich neue Helden ins Spiel bringen. Dann gibt es aber auch Erweiterungen, welche die Grundregeln des Spiels ändern, und noch interessantere Spiele ermöglichen. Die Erweiterung Pfad der Legenden kommt mit sehr vielen neuen Heldenkarten und erlaubt es Helden zwischen Kämpfen hochzuleveln und so das Kartendeck zu verbessern. Pfad der Legenden ist kompatibel mit allen Abenteuern und bringt dadurch Langzeitmotivation von Anfang an! Zuletzt möchten wir die Erweiterung Mythische Geschichten erwähnen, welche nicht-lineare Abenteuer enthält. Während Proben während den Geschichten in Abenteuern des Grundspiels erstmal keinen großen Einfluss auf den weiteren Verlauf haben, außer dass man mit Vorteilen oder Nachteilen in den Kampf startet, legt Mythische Geschichten einen größeren Wert auf die Erzählungen und ermöglicht unterschiedliche Wege, was den Widerspielwert enorm steigert.
Bis dato haben wir den Duell-Modus ausprobiert, in dem zwei Spieler gegeneinander kämpfen, und im Anschluss die drei Abenteuer des Grundspiels zu zweit durchgespielt. Direkt zu Beginn haben wir die Erweiterung Pfad der Legenden ins Spiel integriert. Nun möchten wir euch hier über unsere ersten Erfahrungen berichten.
Das Material und die Vorbereitung
In Aventuria: Das Abenteuerkartenspiel gibt es zwei Spielmodi, den Duell-Modus und den Abenteuer-Modus. Es wird empfohlen mit dem Duell-Modus zu beginnen, um die Kampfregeln zu lernen. Das ist eventuell sinnvoll, wenn man absoluter Neuling im Brettspiel Hobby ist und erstmal die Regeln ausprobieren möchte. Der Abenteuer-Modus nutzt dasselbe Kampfsystem, aber Spieler arbeiten zusammen gegen einen Anführer und ein Schergenkartendeck. Zudem wird im Abenteuermodus der eigentliche Kampf um Erzählrunden erweitert, in dem eine Geschichte erlebt wird und die Helden Proben absolvieren müssen, deren Ausgang wiederum Konsequenzen für den darauffolgenden Kampf haben. An dieser Stelle wollen wir uns direkt dem Abenteuer-Modus widmen. Da wir jedoch mit der Erweiterung Pfad der Legenden gespielt haben, wird der Abenteuer-Modus durch den Legenden-Modus ersetzt. Hier gibt es nach jedem Abenteuer ein weiteres Zwischenspiel, um kurze zufällige Begegnungen zu erleben und neue Karten fürs Heldendeck freizuschalten, bevor ein weiteres Abenteuer gestartet wird.
Bevor das Spiel losgeht, entscheidet sich jeder Spieler für einen Helden und nimmt alle Karten des Helden an sich. Die 30 Aktionskarten werden zu einem Heldendeck gemischt. Fünf Karten des Zugstapels bilden dann die Starthand. Die weiteren Karten – Lebenspunkte Karten, Heldenkarte und Talentkarte – werden gut sichtbar vor sich ausgelegt. Die Lebenspunkte Karten sind dazu gedacht die Lebenspunkte des Helden während der Abenteuer zu verfolgen. Leider verrutschen sie leicht. Besser wäre eine Drehscheibe gewesen, die wohl auch in älteren Auflagen des Spiels vorhanden war. Die Lebenspunkte werden zu Beginn der Partie, noch vor der Erzählrunde auf 40 eingestellt, denn diese können sich schon vor dem Kampf während der Erzählrunde verändern. Die Heldenkarte zeigt unter anderem die Sonderfähigkeit des Helden, die einmal pro Kampf genutzt werden kann und seine Grundausstattung, also seinen Basisangriff, der insbesondere zu Beginn einer Kampfrunde wichtig ist, wenn noch keine anderen Waffen im Spiel sind. Außerdem findet man die vier Spielwerte eines jeden Helden, Angriffswerte für Nahkampf, Fernkampf und Magie, sowie den Ausweichwert. Die Talentkarte zeigt eine Liste aller acht Talente im Spiel wie Handwerk oder Willenskraft, die jeweils mit einem Zahlenwert versehen ist. Je höher der Zahlenwert, desto begabter ist der Held im entsprechenden Talent. Während des Spiels, sowohl in Erzähl- als auch Kampfrunden, können Talentproben gefordert sein. Es wird gewürfelt, und nur wenn die Augenzahl des Würfels kleiner oder gleich des Talentwerts ist, gilt die Probe als bestanden.
Aventuria kommt mit einer Spielmatte aus Papier, die beim Spielaufbau in die Tischmitte gelegt wird. Die Kartenauslage hier ist abhängig vom gespielten Abenteuer. Auch der Aufbau erfolgt meist schrittweise während der Erzählrunde, teilweise abhängig vom Ausgang der Talentproben. Ganz links wird immer die Anführer Karte platziert, quasi der Boss, gegen den man in der Kampfrunde antritt, mit all seinen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Oberhalb der Anführer Karte wird das Schergendeck platziert, also alle Schergen Karten, die im aktuellen Kampf verwendet werden. Die Zusammenstellung des Schergendecks ist oft zufällig, wobei abhängig vom Kampf nur Schergen mit bestimmten Keywords, z.B. Piraten oder Untote, verwendet werden sollen. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad und der Spieleranzahl werden dann eine bestimmte Anzahl Schergen vom Schergendeck gezogen, die einem direkt zu Beginn der Partie gegenüberstehen.
Rechts neben dem Schergenstapel findet man Platz für den Ereigniskartenstapel. Häufig gibt es noch Anführer-Aktions-Karten. Beide Kartenstapel sorgen dafür, dass der Spielverlauf weniger vorhersehbar wird. Oben rechts werden die Zeitskala Karten und Handlungskarten platziert. Die Zeitskala Karten verfolgen mithilfe von Zeitmarkern die Kampfrunden und erklären Sonderereignisse, die nach Ablauf einer bestimmten Zeit eintreten. Handlungskarten beschreiben bestimmte Sonderaktionen, welche den Helden in dem entsprechenden Kampf zur Verfügung stehen. Hier sind meist Proben relevant.
Zuletzt werden alle Spielmarker bereitgelegt. Wunden von Gegnern werden durch Lebenspunktemarkern, Effekte von Gegnern mit Verderbensmarkern, Zeit mit Zeitmarkern, und bestimmte Spieleffekte z.B. auf Handlungskarten mit Abenteuermarkern verfolgt. Zudem erhält der Startspieler den Startspielermarker und jeder Held seinen Heldenmarker. Pro Spieler werden jeweils 2 Schicksalspunkte, ein W20 und ein W6 Würfel bereitgelegt. Der Startspieler wird durch einen W6 Würfelwurf bestimmt.
Das Spielziel
Das Spielziel eines jeden Abenteuers ist die Kampfphase zu überstehen, meist indem der Anführer besiegt wird. Oft ist dieser aber nicht direkt angreifbar und es müssen erst bestimmte Aktionen oder Aktionsfolgen mittels Handlungskarten abgeschlossen werden – hier spielt auch etwas Würfelglück eine Rolle. Außerdem benötigen die Helden Zeit, um sich auszurüsten, die richtigen Waffen zu ziehen und Ausdauer aufzubauen. Die Schergen sind oft nur Hindernisse, die den Helden in den Weg geworfen werden, aber man sollte diese auf keinen Fall aus den Augen verlieren, denn es werden unausweichlich mehr!
Der Spielablauf
Kampfphasen verlaufen über mehrere Runden, in denen zuerst alle Spieler abwechselnd, dann der Anführer und alle Schergen am Zug sind.
Zu Beginn eines Spielerzuges triggern zunächst Karteneffekte, die „zu Beginn des Zuges“ ausgeführt werden. Im Anschluss werden 2 Karten vom Zugdeck gezogen und der Kartenhand hinzugefügt sowie alle (aus der vorherigen Runde) erschöpfte Karten wieder bereit gemacht. Bevor es mit der Aktionsphase losgeht, können noch bis zu zwei Karten verdeckt als Ausdauer vor sich abgelegt werden. Diese Karten sind dann für immer aus dem Spiel raus. Die Menge der Ausdauerkarten bestimmt allerdings wieviel ein Spieler während seines Zuges machen kann, denn die meisten Aktionen haben Ausdauer-Kosten. Es empfiehlt sich als gerade in den ersten Runden immer zwei Ausdauer Karten zu spielen.
Nun folgt die Aktionsphase, während der in beliebiger Reihenfolge Aktionskarten ausgespielt, dauerhafte Karten aktiviert, Angriffe durchgeführt und Heldenaktionen auf Handlungskarten ausgeführt werden können. Können keine Aktionen mehr ausgeführt werden, weil die Ausdauerkarten erschöpft sind, oder möchte man die übrige Ausdauer evtl. für Verteidigung während des gegnerischen Zuges aufbewahren, ist der Spielerzug beendet. Es werden alle Handkarten bis auf 7 abgeworfen (Handkartenlimit) und möglicherweise triggern Karteneffekte, die „zum Ende des Zuges“ ausgeführt werden müssen. Jetzt wollen wir uns aber die Aktionsphase und alle möglichen Aktionen der Spieler etwas genauer anschauen. Denn hier findet das eigentliche Spiel statt!
Aktionskarten und die Aktion „Aktionskarte spielen“. Dazu zuerst ein kurzer Blick auf die verschiedenen Aktionskarten der Heldendecks, die ganz unterschiedliche Funktionen haben können. Zunächst gibt es acht Kategorien von Karten (Nahkampf, Fernkampf, Zauber, Rüstung, Ausrüstung, Vorteil, Talent und Freie Aktion). Die ersten vier Karten Arten kommen jeweils in drei Stärken (grün, orange, rot), was allerdings nur für die Deckkonstruktion relevant ist. Denn jeder Held darf eine unterschiedliche maximale Anzahl an Karten jeder Kategorie und Stärke im Deck haben. Wichtig zu unterscheiden sind noch Karten mit weißem und rotem Rahmen. Letztere sind Sofort-Aktionen, deren Effekte – wie der Name schon sagt – sofort ausgelöst werden, wenn die Karte gespielt wird. Danach wird die Karte abgelegt und ist raus aus dem Spiel (abgelegte Karten werden nie neu gemischt, ist das Deck einmal leer, lassen sich keine Karten nachziehen). Sofort-Aktionen können z.B. Heiltränke sein. Sie ermöglichen aber auch Angriffe oder das Reagieren auf Gegneraktionen, z.B. Verteidigen von Gegnerangriffen, Gegenangriffe, Neuwürfeln der Ausweichprobe des Gegners und mehr. Im Gegensatz dazu werden Karten mit weißem Rahmen in den Spielbereich gespielt und können in zukünftigen Runden immer wieder aktiviert werden. Das können Waffen, Magie oder Rüstungen sein. Dabei darf jeder Held nur so viele Ausrüstungsgegenstände ausspielen, wie er tragen kann, also z.B. nur einen Helm, auch wenn er mehrere im Deck haben darf. Rüstung kann erschöpft oder zerstört werden, um Schaden durch einen Angriff zu reduzieren. Waffen und Magie können erschöpft werden, um anzugreifen. Das Ausspielen von Aktionskarten kann verschiedene Kosten und Voraussetzungen haben. Immer muss eine bestimmte Menge Ausdauer bezahlt werden, manchmal müssen Proben bestanden oder Karten erschöpft werden.
Dauerhafte Karten aktivieren und Angriffe durchführen. Mit dem Ausspielen weißer Aktionskarten bekommen die Spieler im Spielverlauf immer mehr Möglichkeiten zu agieren, denn in jeder Spielrunde können dauerhafte Karten erneut aktiviert werden. Zu Spielbeginn ist das erstmal nur der Basisangriff und die Sonderfähigkeit der Heldenkarte. Das Aktivieren einer dauerhaften Karte kostet ebenfalls Ausdauer und meist muss die Karte danach erschöpft werden, sodass sie nur einmal pro Spielerzug verwendet werden kann. Am häufigsten werdet Ihr wohl Waffen oder Magie aktivieren, um Angriffe durchzuführen. Wie funktionieren Angriffe? Zunächst wählt Ihr wie ihr angreifen wollt (Angriffsfähigkeiten sind auf verschiedenen Karten beschrieben) und bezahlt die Kosten (Ausdauer, Karte erschöpfen, etc.). Die Karte bestimmt auch die Angriffsart (Fernkampf, Nahkampf, Magie). Dann wählt Ihr ein Ziel, entweder ein Scherge oder der Anführer. Jetzt wird eine Angriffsprobe durchgeführt, indem ein W20 Würfel geworfen wird. Das Würfelergebnis wird nun mit dem Spielwert der entsprechenden Angriffsart auf der Heldenkarte verglichen. Ist das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem Spielwert, ist der Angriff erfolgreich. Beispiel: Layariel Wipfelglanz hat die Spielwerte 8 Nahkampf, 12 Fernkampf und 9 Magie. Landet sie also mit einem Fernkampfangriff einen Würfelwurf von 11, ist der Angriff erfolgreich. Die Spielwerte auf den Heldenkarten können übrigens im Spielverlauf mittels Aktionskarten verbessert werden, um in späteren Angriffen höhere Trefferwahrscheinlichkeiten zu haben.
Mit dem erfolgreichen Angriff sind wir aber noch lange nicht durch (es sei denn der Angriff war ein Misserfolg). Bei Erfolg folgt nun der Schadenswurf mithilfe eines oder mehrerer W6 Würfel. Die Augenzahl entspricht dem angerichteten Schaden. Dieser kann aber häufig durch die ausgewählte Waffe nochmal erhöht sein. Eine Waffe mit 2W6+4 Schaden erlaubt es also zwei W6 Würfel zu werfen und Schaden gemäß der Summe der Augenzahlen plus vier anzurichten. Aber auch hier ist das Spiel noch nicht beendet. Jetzt kann der Gegner noch eine Ausweichprobe mittels W20 werfen und bei Erfolg (wenn das Würfelergebnis kleiner oder gleich dem Ausweichwert des Gegners ist) den Schaden halbieren. Hat der Gegner Rüstung, könnte der Schaden weiter reduziert werden. Besiegt ein Spieler einen Gegner (bekommt er Schaden größer oder gleich seiner restlichen Lebenspunkte) erhält der Spieler direkt einen Schicksalspunkt. Dieser kann jederzeit im Spielverlauf ausgegeben werden, um entweder eine Angriffsprobe zu wiederholen (W20 neu würfeln), eine Ausdauer zu erhalten, oder eine Karte zu ziehen. Schergen werden dann von der Auslage entfernt.
Heldenaktionen und Talentproben ausführen. Eine weitere wichtige Aktion sind Heldenaktionen, die in jeder Kampfphase mit unterschiedlichen Handlungskarten ins Spiel kommen und meist notwendig sind, um siegreich aus der Kampfrunde hervorzugehen. Im Zuge der Heldenaktionen werden meist Talentproben gefordert. Solche Talentproben waren bereits während der Erzählrunde relevant. Sie werden, wie Angriffsproben durch einen W20 Würfelwurf absolviert. Bei einer 1 handelt es sich um einen kritischen Erfolg (und der Spieler darf zusätzlich eine Karte vom Zugstapel ziehen), bei einer 20 um einen kritischen Misserfolg (und der Spieler muss eine zufällige Handkarte ablegen). Ansonsten entscheidet der Talentwert auf der Talentkarte welche Augenzahl erreicht werden muss, um die Talentprobe zu bestehen oder eben zu scheitern. Die Konsequenzen für Erfolg und Misserfolg sind immer auf den Karten beschrieben. Da wir hier Spoilerfrei bleiben wollen ein frei erfundenes Beispiel: Ihr kämpft gegen den Anführer Loch Ness, aber um sinnvoll attackieren zu können, müsst ihr tauchen. Schafft ihr es lange genug die Luft anzuhalten? Würfelt auf das Talent Luftanhalten! Bei Erfolg dürft ihr einen Angriff gegen Loch Ness ausführen. Bei Misserfolg verliert ihr eine zusätzliche Ausdauer. Natürlich heißt das auch, dass manche Helden besser geeignet sind gegen Loch Ness zu kämpfen als andere. Sprecht euch also gegebenenfalls ab, wer sich um die Heldenaktion kümmert und wer die Schergen zurückhält.
Gegner-Spielzüge. Sind alle Spieler am Zug gewesen folgen die Gegner-Spielzüge. Das kann weh tun, je nachdem wie viele Schergen in der Auslage liegen und wie die Würfel fallen. Hoffentlich habt ihr passende Sofort Aktionen auf der Hand und etwas Ausdauer übriggelassen? Als erstes führt der Anführer seine Aktionen und Angriffe aus. Diese sind ausführlich auf der jeweiligen Anführer Karte beschrieben. Danach führen alle Schergen in Reihenfolge ihrer Auslage und gemäß den Kartentexten Angriffe aus. Das Ziel eines jeden Gegners wird meist per Anweisung bestimmt, z.B. der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten (sehr gefährlich!). Dann würfelt der Gegner eine Angriffsprobe, und je nach Würfelergebnis können Angriffe fehlschlagen oder verheerend sein. Angriffsart und Schadenswert ist direkt an das W20 Würfelergebnis gekoppelt auf den Karten beschrieben. Manche Würfelergebnisse können auch Sonderfähigkeiten wie Heilung triggern. Ein kritischer Erfolg bedeutet immer einen Folge-Angriff, ein kritischer Misserfolg beendet den Gegner-Zug sofort. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie für Spieler-Züge, wobei nun die Spieler Ausweichwürfe durchführen, und Rüstungen erschöpfen können, um Schaden zu reduzieren. Nachdem alle Gegner am Zug waren, wird ein Zeitmarker von der Zeitskala Karte entfernt und die Auswirkungen gemäß der verbleibenden Anzahl an Zeitmarken auf der Karte ausgeführt. So können neue Schergen ins Spiel kommen, Handlungskarten ausgetauscht werden oder Ereigniskarten gezogen werden. Ereigniskarten sind auch nicht 08/15, sondern können den Spielverlauf massiv verändern. Wir halten das hier aber mal spoilerfrei. Lasst euch überraschen. Im Anschluss wird der Startspielermarker weitergegeben und es startet eine neue Runde mit den Spielerzügen.
Kampfende und Atempause. Bei einer Niederlage im Kampf – meist ausgelöst, wenn die Lebenspunkte aller Mitspieler auf null gefallen sind – endet das Abenteuer sofort und muss neu gestartet werden. Ist die Siegbedingung erreicht, meist das Besiegen des Anführers, so ist das Abenteuer entweder mit einer kurzen Geschichte beendet oder es folgt eine Atempause, in der sich die Helden heilen und trainieren können, bevor es mit der nächsten Erzählrunde weitergeht, die unausweichlich in einem erneuten Kampf mündet. Während der Atempausen können Helden auch verdiente Abenteuerpunkte ausgeben, um Belohnungskarten zu erhalten oder Talentwerte zu erhöhen. Mit der Erweiterung Pfad der Legenden gibt es nach Abschluss eines Abenteuers ein Zwischenspiel, in dem verschiedene Orte wie Waffenschmiede, Göttertempel oder Hafen besucht werden, Begegnungen abgehandelt werden und bestimmte Karten zum Erwerb freigeschaltet werden können, die das Heldendeck verbessern.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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